miércoles, 31 de marzo de 2021

SESIÓN 31/03

¡Holaaa!

Para todas aquellas personas que nunca hayan escuchado hablar del DigiComp tenéis suerte, en la clase de hoy hemos visto este documento dónde podemos encontrar el Marco Europeo de las Competencias Digitales. Ofrece descripciones que especifican aquellas habilidades y capacidades digitales que se requieren para desenvolverse adecuadamente.




Está dividido en 5 áreas diferentes y en total suman 21 competencias. Aquí las tenéis para conocerlas:

Área 1. Información y alfabetización informacional
  • 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
  •  1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales 
  • 1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales

 Área 2. Comunicación y colaboración 
  • 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales 
  • 2.2. Compartir información y contenidos digitales 
  • 2.3. Participación ciudadana en línea 
  • 2.4. Colaboración mediante canales digitales 
  • 2.5. Netiqueta 
  • 2.6. Gestión de la identidad digital

 Área 3. Creación de contenidos digitales 
  • 3.1. Desarrollo de contenidos digitales 
  • 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales 
  • 3.3. Derechos de autor y licencias 
  • 3.4. Programación 

Área 4. Seguridad 
  • 4.1. Protección de dispositivos 
  • 4.2. Protección de datos personales e identidad digital 
  • 4.3. Protección de la salud 
  • 4.4. Protección del entorno 

Área 5. Resolución de problemas 
  • 5.1. Resolución de problemas técnicos 
  • 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas 
  • 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa 
  • 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital

Desde mi punto de vista es imprescindible saber manejar las nuevas tecnologías, no solamente para tener un mejor currículum sino para mejorar en nuestra práctica docente y que el alumnado pueda aprender de nosotros/as. 
Creo que este documento es de ayuda para conocer, clasificar, diferenciar y comprender cada competencia. Además, no se centra solamente en el ámbito educativo, también nos ayuda a enfrentarnos a problemas, como la seguridad o protección de datos, que cualquier persona puede tener en su vida cotidiana por el uso de las TIC.
El tiempo pasa y evolucionamos, el profesorado debe estar siempre formándose para atender a las nuevas necesidades que pueden surgir en un futuro.






viernes, 26 de marzo de 2021

SESIÓN 26/03

¡Hola!

Durante la sesión de hoy hemos iniciado el Bloque 3: La investigación docente en el aula de Educación Primaria y el desarrollo profesional docente a lo largo de la vida. Este tema abarca la formación digital docente que deriva en la alfabetización digital docente y competencias digitales docentes. Además, incluye contenidos como propuestas TIC en Educación primaria y los entornos personales de aprendizaje (PLE).

Hemos relizado la actividad 2 del bloque que consiste en la creación de un PLE, es decir, reunir en un  mismo sitio diversas fuentes de información, aplicaciones, actividades, juegos... Asimismo, recursos que podemos utilizar en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/10/como-organizar-y-compartir-recursos-tic-con-tus-alumnos-en-la-web/ 

Para ello, hemos creado una cuenta personal en symbaloo, una plataforma que facilita la organización de enlaces web creando accesos directos a través de un icono. Resulta muy útil tanto para profesores/as como para el alumnado. El alumnado puede tener su propio espacio donde guarden aquello que les interesa, el profesor puede crear un espacio concreto de trabajo y ambos pueden aprender de otros usuarios. 


Aquí os dejo el mío actualizado a lo largo del cuatrimestre: 

https://www.symbaloo.com/mix/decadep-77qgn

Se observan aplicaciones de creación (esquemas, cómics, presentaciones, tests), también apps destinadas a alumnado con NEAE y otras aplicaciones que son juegos relacionados con las materias del currículum.


miércoles, 24 de marzo de 2021

SESIÓN 24/03

¡Hola a todos y todas!

En la sesión de hoy hemos finalizado los contenidos del tema 2, después de repasar  contenidos anteriores como son el e-learning, b-learning o m-learning; nos hemos centrado en las metodologías activas. En el siguiente apartado intentaré dar una breve definición de cada una y mostrar sus beneficios.

Flipped classroom: consiste en dar la vuelta a la metodología tradicional de clase, en esta el alumnado se prepara y estudia las lecciones ellos mismos desde casa y después el profesor les resuelve sus dudas en clase. Aprenden  haciendo y no memorizando.




Visual Thinking: trata de plasmar y desarrollar conocimientos y conceptos a partir de imágenes, dibujos y haciendo el so mínimo de texto, como su nombre indica utilizando el pensamiento visual.

Foto obtenida de: https://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/07/10-beneficios-del-visual-thinking.html

Gamificación: esta metodología traslada la mecánica de los juegos a proyectos educativos, con el fin principal de motivar al alumnado.

Foto obtenida de: https://inteligenciacreativa.com/la-gamificacion-una-metodologia-ideal-para-afrontar-los-grandes-desafios-de-recursos-humanos/

Aprendizaje Servicio: esta combina el aprendizaje con un servicio a la comunidad, los proyectos tratan una problemática del entorno con el objetivo de mejorarla. 

Foto obtenida de: https://es.slideshare.net/VernicaMoraCuadra/presentacin-ap-s-docentes-uca

Creo que conocer y emplear metodologías activas nos permite adaptarnos mejor a las necesidades e intereses del alumnado, fomenta el trabajo en grupo y además motiva siendo el alumno/a los protagonistas de cada experiencia.





 

domingo, 21 de marzo de 2021

SESIÓN 17/03

¡HOLAAAA!

Esta sesión de  miércoles comenzamos con una actividad pendiente que consistía en buscar ejemplos de buenas prácticas con la integración de las TIC.

En el post de hoy os hablaré de una que me pareció bastante curiosa. ¿ Conocéis el concepto de Minecraft?

Es el nombre de un videojuego bastante conocido desde su lanzamiento. Trata de un mundo en el cual el principal elemento que forma cada cosa son bloques. Nos permite la  creación de nuestro propio universo y aunque no existe una misión concreta nos proporciona diferentes modos de juego como supervivencia, creativo, aventura o espectador. 

En el siguiente vídeo podéis echar un vistazo:

El recurso  que os voy a explicar combina este juego con las inteligencias múltiples.

Como ya sabéis el termino de inteligencias múltiple es una teoría desarrollada por Gardner, hace referencia a las distintas habilidades y capacidades que podemos tener las personas según factores biológicos, personales y sociales. 


El profesor que lleva  a cabo esta práctica se basa en la gamificación y el trabajo cooperativo. Consiste en un mundo particular, el alumnado puede acceder y dentro de este participan en diferentes retos e interactúan con profesores/as y compañeros/as.

Este proyecto se desarrolla durante todo el curso y aunque se centren en 1 inteligencia con cada micro-reto, todas están trabajadas de manera transversal. Ramón Rodríguez Galán, el docente responsable de esta práctica, presenta de qué trata cada micro-reto de la siguiente manera:

Reto 1. Lingüístico-verbal.:

Consiste en la construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído.

Reto 2. Espacial-visual:

El alumnado debe explorar el mundo de minecraft y creará  mapas en modo creativo.

Reto 3. Lógico-matemática.

El alumnado podrá realizar una ghymkana de números, construir cuerpos geométricos y resolver problemas de simetría.

Reto 4. Naturalista.

Existen las opciones de cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.

Reto 5. Interpersonal.

Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, para potenciar el trabajo cooperativo, Cada no/a debe cumplir su papel para el bien común.

Reto 6. Intrapersonal.

Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.

Reto 7. Musical.

Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Incluso pueden crear melodías.

Reto 8. Corporal-cinestésica.

Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.

Este juego ha marcado toda un década y por eso creo que será muy motivador para nuestro alumnado. 






REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Castaño, C. (2015, 5 octubre). ¿Qué es Minecraft? ConMasFuturo Robótica educativa para niños. https://www.conmasfuturo.com/que-es-minecraft/

Galán, R. R. (2017, 30 diciembre). Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual. Profe Ramón. https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/.

domingo, 14 de marzo de 2021

SESIÓN 12/03

¡Holi caracoli!

Seguimos con la misma rutina, miércoles avanzamos la webquest y viernes contenidos del bloque 2.

La semana pasada terminamos la actividad 1 sobre aprendizajes que integran las TIC. Este viernes vimos un vídeo sobre un centro con una metodología tradicional, nuestra tarea era proponer ideas para aplicar los recursos TIC  de manera adecuada con diferentes estrategias en ese centro. 

En resumen encontramos diferentes aplicaciones como la realidad virtual o escapes rooms, que pueden relacionarse con diferentes áreas.

En este post me gustaría hablaros sobre las ventajas que aporta el uso de las TIC en el aula. 


Por una parte supone de gran ayuda para el profesorado para la búsqueda de recursos/información o para presentar la información de diferentes maneras. 

Por otra parte, para el alumnado el factor principal que provoca es que aumenta su MOTIVACIÓN. Ya que se utilizan vídeos, imágenes, juegos, animaciones. Además, lo ven relacionado con su entorno, porque es algo que utilizan día a día. Otros puntos fuertes son:

-Facilita la comunicación, existen diversos canales para comunicarse en cualquier momento y con más rapidez.

-Fomenta la cooperación que ayuda a que todos los alumnos interactúen entre ellos.

-Mayor autonomía, sentido de iniciativa y aumento de la creatividad. El alumnado tiene mayor libertad para trabajar y es el responsable de su aprendizaje.

-Permite el conocimiento y adquisición de competencias digitales.


Como siempre, hay que tener en cuenta que no por tener dispositivos en el aula ya habrá un cambio, sino que hay que saber integrarlos dentro de nuestra metodología para aprovechar sus beneficios.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Rovira Salvador, I. 9 beneficios del so de las TIC en la educación. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/beneficios-uso-de-tic-en-educacion

domingo, 7 de marzo de 2021

SESIÓN 05/03

¡Hola de nuevo!
Esta semana aparte de seguir con los contenidos del Bloque 2 hemos dedicado la sesión de los miércoles a avanzar con el trabajo de la webquest.
Como solemos hacer, para entender mejor y reflexionar sobre el tema realizamos las actividades propuestas. 

Hoy hablaré sobre diferentes tipos de aprendizaje que incluyen el uso de las TIC.

M-LEARNING: Mobile learning aprendizaje totalmente virtual a partir de diferentes canales digitales.
E-LEARNING : Electronic learning aprendizaje en el que utilizan las TIC y medios electrónicos para promover la interacción del alumno/a con las redes de información que le proporcionan.
B-LEARNING: Blended learning aprendizaje mixto que combina e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (encuentros asincrónicos).



 



Todos estos estilos de aprendizaje presentan ventajas como poder conectarse desde cualquier parte o momento, promueven el desarrollo colaborativo, presentan diversas herramientas para facilitar el aprendizaje, aumentan la responsabilidad y autonomía en el alumnado.

Pero por otra parte encontramos la brecha digital, esta afecta a aquellos alumnos que no disponen de dispositivos para acceder a internet ypero también me refiero a la falta de conocimientos y competemcias digitales. Además adoptar alguno de ellos supone una pérdida de contacto/cercanía
entre profesor-alumno.



Desde mi punto de vista, la mejor opción seria adoptar una perspectiva en la que incluir las TIC en la metodología pero no como un simple complemento. Aprovechar sus puntos fuertes para mejorar el proceso E-A, trabar en grupo mediante aplicaciones, desarrollar el sentido crítico, motivar al alumnado mediante la gamificación...  
 
Creo que la educación completamente de manera virtual la deberíamos evitar. Solamente en casos de emergencia como la situación provocada por el COVID-19 o para aquellas personas que no pueden acudir físicamente a un centro educativo.

Considero el papel del docente muy importante para el/la alumno/a, este le brinda apoyo y puede ayudarle con sus emociones.



lunes, 1 de marzo de 2021

SESIÓN 26/02

 ¡HOLA DE NUEVO!

Seguimos la lección sobre del Bloque 1.  Como ya se especificó anteriormente para que la inclusión de las TIC conlleve mejoras hay que darles un buen uso e integrarlas a nivel curricular. Los siguientes pasos a seguir son:

-nivel de centro: teniendo en cuenta las teorías del aprendizaje, debe reflejarse en el PEC y en las CC para establecer una estructura organizativa y compromiso docente

-nivel de curso: para utilizar TIC en el aula, planificar con mi paralelo de forma coordinada , revestirse en la PGA Programación General Anual,

-nivel didáctico : como medio de aprendizaje, aumentar la interacción, participación y comunicación 

Después realizamos un quizizz sobre el documento 3 del  apartado  para saber más de este bloque. Se trataron las diferentes teoriás de aprendizaje a lo largo de la historia y también las nuevas que se presentan, teniendo en cuenta en todo momento el efecto de las TIC en ellas. 

Para terminar el bloque se explicó la diferencia entre TIC, TAC y TEP. A continuación, os dejo la tabla para que podáis entenderlo de manera más clara.



ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/  Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis apre...