miércoles, 26 de mayo de 2021

ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/ 

Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis aprendido y disfrutado al igual que yo. Esta asignatura me ha ayudado a desarrollar habilidades digitales que no tenía y también me ha dado a conocer una gran variedad de recursos y nuevos conceptos. Creo que deberíamos tomarnos más enserio la competencia digital en la educación y dedicarle más tiempo y atención.

EL MUNDO SEGUIRÁ AVANZANDO Y NOSOTROS CON ÉL 

domingo, 23 de mayo de 2021

SESIÓN 23/05

Esta última semana hemos comenzado el bloque 6:  Software educativo para Primaria: Análisis, selección y evaluación. Aparte de contenidos tratados como aplicaciones web para uso educativo. software libre, durante este post hablaré de las diferentes realidades digitales que existen hoy en día. 

Realidad virtual: hace referencia a aquella que permite la inmersión total en el espacio virtual.

EXISTEN VARIOS TIPOS:

Inmersiva: cuando se emplea todos los periféricos para sumergirse en dicha realidad.

Semi-inmersiva: cuando no es necesario el uso de periféricos, pero si hay una inmersión en la realidad.

Puede ser individual o compartida.



Realidad aumentada:  visualizar realidad virtual en el mundo físico. El docente puede hacer uso de ella personalizando y diseñando sus materiales en un espacio donde el alumnado pueda interactuar. Se divide en 4 niveles: reconocimiento de patrones, sin marcadores, visión aumentada o displays en lentillas.

Realidad mixta: combinación de las dos anteriores.

Son recursos  que favorecen la motivación y el rendimiento académico, aportan dinamismo y significatividad en su aprendizaje. El paso de los años conlleva evolución y hay que aprovechar aquellas ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías para ofrecer una educación de calidad.

Os recomiendo una serie de anime titulada Sword Art Online que gira en torno a esta temática de videojuegos, realidad virtual inmersiva y el gran avance de las tecnologías. 







miércoles, 12 de mayo de 2021

SESIÓN MIERCÓLES 12/05

Holaaa, hoy para finalizar el bloque 5  hablaremos sobre el pensamiento computacional.

En el inicio de la clase se ha hecho una pequeña revisión teórica sobre el funcionamiento de un ordenador, como está como puesto y como funciona el código binario. 

En el siguiente vídeo podemos entender mejor el lenguaje binario de los aparato electrónicos.

Para realizar cualquier acción nen el ordenador es necesario un programa, que es el conjunto de pasos que  debe ejecutar el ordenador. Para programar hay que empelar el lenguaje de programación, consiste en reglas gramaticales bien definidas para que el ordenador pueda entenderlas. 


¿Qué es el pensamiento computacional?

Es una forma de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano basándose en los conceptos de la informática. (Prendes y Cerdán, 2021)
Las habilidades que engloba el pensamiento computacional son las siguientes: 

http://edikeus.com/wp-content/uploads/2017/06/pensamiento-computacional.jpg

Para trabajar este concepto en el aula existen varias herramientas de lenguaje de programación, en clase hemos trabajado con Scratch. Se presentan diferentes situaciones y han de colocar las ordenes necesarias para conseguir el objetivo. 
https://computerhoy.com/noticias/software/scratch-programacion-sencilla-gratis-ninos-mayores-37925


Scratch en un buen recurso ya que parece un videojuego y el alumnado se sentirá motivado a la vez que desarrolla el pensamiento computacional. 




REFERENCIAS 
Prendes, M. P., & Cerdán, F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 35-53. http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415

viernes, 7 de mayo de 2021

SESIÓN 07/05

¡Buenas!

Mediante esta sesión de viernes seguimos con el tema 5, resumida en redes sociales y videojuegos.

RR.SS

 Al comienzo de la clase hemos debatido y reflexionado sobre el uso de las redes sociales en el aula. ¿Es correcto? 

Existen varias opiniones, pero lo cierto es que siempre que se sepan integrar, teniendo en cuenta los riesgos y los objetivos que perseguimos, las redes sociales funcionan como factor enriquecedor y beneficioso de proceso E-A. 

En este post hablaré de los tipos de redes sociales. 

Por una parte tenemos, las redes educativas. Estas son aquellos sitios digitales que ponen en contacto a personas y permiten acceder a contenidos educativos. 

Por otro lado, muy conocidas, redes generales, la mayoría se limitan al ocio.


Tanto unas como otras pueden integrarse en el aula, aportando mayor interacción y relación con su vida cotidiana.  Deben introducirse al alumnado desde una perspectiva lúdica hasta un uso académico.

VIDEOJUEGOS 

Si nuestro objetivo es cambiar la metodología tradicional por una más activa, podemos trabajar mediante los videojuegos. Existen 2 opciones de trabajo:

Gamificación:

Sigue la estructura de un juego aunque no lo sea (puntos, recompensa, tareas...)

Aprendizaje basado en el juego:

Aplicación de un juego con sus reglas definidas.

En la siguiente tabla podréis ver sus diferencias. 

https://education.microsoft.com/es-co/course/9f02325a/2 


La introducción de videojuegos o las RR.SS en el ámbito educativo  reforzará principalmente la motivación del alumnado. Entre sus ventajas encontramos el trabajo colaborativo, desarrollo habilidad digital, desarrollo de aspectos motrices y el papel del alumno como protagonista.

Aunque están presentes riesgos como ciberacoso, mal so de internet o desventajas como juegos agresivos y la adicción. Nuestro objetivo debe centrarse en estar bien formados para conocer su uso y enseñar al alumnado a utilizarlas.

Paso a paso iremos evolucionando hacia una educación más digitalizada conectada con la realidad que les rodea y podrán hacer frente a las nuevas demandas.



miércoles, 5 de mayo de 2021

SESIÓN 05/05

¡Hola a todos y todas!

Hoy hemos seguido con el bloque 5. La semana pasada nos quedó pendiente el tema de protección de datos. Hoy hemos empezado desde ahí, tras leer en la nueva ley orgánica de derechos personales de 2018 el artículo referido al tratamiento de imágenes del alumnado y el tratamiento de datos en internet; hemos solucionado una serie de casos.

Como conclusiones generales:

  • El tratamiento de imágenes del alumnado siempre que sea para fines educativos no necesita permiso
  • El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de las familias siempre que sea para fines personales y domésticos no necesita permiso
  • El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de un tercero (empresa) requiere autorización
  • La publicación de información del profesorado en el blog de manera abierta necesita permiso y deberán hacer uso de correos no personales.
  • La publicación de información del alumnado en el blog de manera abierta requiere permiso o anonimización (pixelar imágenes).
  • La única manera para comunicarse con las familias debe ser a través de las plataformas que sugiere Conselleria como son web familia 2.0, mestre a casa, portal edu.

También hemos vuelto a ver el concepto de webquest y sus derivaciones: miniquest, blogquest, tubequest, earthquest y geoquest. Dependiendo de la función que adopte recibe unas características propias. 

Otra especie de webquest es la caza del tesoro. Estos dos conceptos comparten semejanzas en su estructura. Ya que ambas platean un problema o situación y se sigue con preguntas, tareas o pruebas y finalizan con una tarea final o prueba final.

https://www.batiburrillo.net/wp-content/uploads/2013/09/WebQuest.gif


REFERENCIAS
Desconocido. (2015). HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0: WEBQUEST / CAZA DEL TESORO. ¿TIC en el aula?. http://rociofabralucas.blogspot.com/2015/11/herramientas-de-la-web-20-webquest-caza.html





viernes, 30 de abril de 2021

SESIÓN 30/04

¡HOLI!

El post de hoy recoge ambas sesiones de esta semana. En la sesión de miércoles solamente nos dedicamos a ver y comprender la práctica sobre el vídeo prototipo TIC.  En la sesión de viernes hemos inciciado el Bloque 5, La sociedad digital y sus implicaciones educativas. Problemáticas y posibilidades de los contextos virtuales para el aprendizaje. 

En primer lugar, realizamos las actividaes propuestas, la lectura de un artículo sobre los nativos digitales y el visionado de un videojuego que trata una enfermedad mental. 

Por una parte, reflexionamos sobre las habilidades digitales y su relación con la edad.  El hecho de que las nuevas generaciones hayan nacido rodeados de aparatos tecnológicos no implica que sean expertos en la materia. Existe una variedad infinita de funciones que los nativos digitales desconocen. Los jóvenes limitamos el uso tecnológico a redes sociales y entretenimiento. El manejo eficaz de estas requiere un aprendizaje y motivación, lo que explica como muchos adultos y mayores saben utilizar un smartphone o tablet. 

Por otra parte, es importante concienciar a los niños/as sobre las enfermedades mentales, para que  aprendar a respetarlas y convivir con ellas. El hecho de que se presente a través de un videojuego ayuda a que sea más llamativo e interesante. Además, se vive la realidad de esas personas dentro del juego, lo que ayuda a ponernos en su lugar.

Volviendo al bloque, los contenidos  trabajados han sido los problemas éticos que pueden derivar del uso tecnológico en el ámbito educativo como puede ser el plagio o la protección de datos.

Pra evitar plagio tenemos que tener en cuenta los derechos de autor. Creative Commons es una organización que ofrece licencias al autor que le permite decidir qué y cómo se puede utilizar su obra. Ofrece  licencias  basadas en 4 condiciones: atribución, limitación a fines no comerciales, limitación para modificar la obra y compartir copia exacta a la obra. Se pueden hacer combinaciones entre estas que dan resltado a sus 6 licencias.

https://www.eipe.es/blog/6-tipos-de-licencias-creative-commons/


Considero importante el hecho de que existan derechos de autor, a todos nos gusta ver otras ideas, aprender de los demás pero hay que pensar en el trabajo de esa persona que lo comparte. A través de esto podemos transmitir los valores de respeto, responsabilidad e integridad a nuestros alumnos/as.

REFERENCIAS 

Redacción. (2021). Definición de Creative Commons. ConceptoDefinición. https://conceptodefinicion.de/creative-commons/.



viernes, 23 de abril de 2021

SESIÓN 23/04

¡Hola de nuevo compañeros/as!

Durante esta sesión hemos finalizado el bloque 4. En el post de hoy nos centraré  en esos contenidos.


1.PLAN TIC 

Fijándonos en el marco normativo y las diferentes menciones respecto a la competencia digital y uso de las TIC en la etapa de primaria, es necesario tener en el centro un PLAN TIC.

¿QUÉ ES? 
Es el documento donde se recogen todas las funciones que se hacen el el centro respecto a las TIC, sirve como modelo organizativo del desarrollo de la competencia digital y la integración de las TIC en el aula.

¿QUÉ ELEMENTOS LO COMPONEN?
  • Contextualización
  • Objetivos generales 
  • Estrategias para la elaboración, la coordinación y la difusión del Plan.
  • Organización de la infraestructura y recursos disponibles
  • Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula
¿SABÍAS DE LA EXISTENCIA DEL COORDINADOR/A PLAN TIC?
Es aquella persona experta en la competencia digital que tiene una serie de funciones relacionadas con difundir el Plan TIC. Algunas de ellas son asesorar al profesorado en temas informáticos, gestionar el inventario TIC o velar por el buen uso y cuidado del material informático.

2.DUA 

¿QUÉ ES? 
Estas siglas hacen referencia al  Diseño Universal para el Aprendizaje. Es un modelo de enseñanza basado en la inclusión. Es consciente de las posibles barreras y dificultades que puede tener su alumnado y trata de minimizarlas. Gira entorno a 3 principios: compromiso y motivación (por qué aprender), representación (qué aprender) y; acción y expresión (cómo aprender). Lo que da a paso a un currículum abierto y flexible.

Os dejo la rueda del DUA 2020 creada por Antonio Márquez. En esta se presentan na serie de recursos TIC para llevar acabo esta metodología.
https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 




REFERENCIAS

InspiraTICS. s.f. METODOLOGÍA DUA: DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE. Recursos educativos. https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 

ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/  Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis apre...