miércoles, 14 de abril de 2021
SESIÓN 14/04
miércoles, 31 de marzo de 2021
SESIÓN 31/03
- 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
- 1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales
- 1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales
- 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales
- 2.2. Compartir información y contenidos digitales
- 2.3. Participación ciudadana en línea
- 2.4. Colaboración mediante canales digitales
- 2.5. Netiqueta
- 2.6. Gestión de la identidad digital
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
- 3.3. Derechos de autor y licencias
- 3.4. Programación
- 4.1. Protección de dispositivos
- 4.2. Protección de datos personales e identidad digital
- 4.3. Protección de la salud
- 4.4. Protección del entorno
- 5.1. Resolución de problemas técnicos
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
- 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa
- 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
viernes, 26 de marzo de 2021
SESIÓN 26/03
¡Hola!
Durante la sesión de hoy hemos iniciado el Bloque 3: La investigación docente en el aula de Educación Primaria y el desarrollo profesional docente a lo largo de la vida. Este tema abarca la formación digital docente que deriva en la alfabetización digital docente y competencias digitales docentes. Además, incluye contenidos como propuestas TIC en Educación primaria y los entornos personales de aprendizaje (PLE).
Hemos relizado la actividad 2 del bloque que consiste en la creación de un PLE, es decir, reunir en un mismo sitio diversas fuentes de información, aplicaciones, actividades, juegos... Asimismo, recursos que podemos utilizar en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.
Para ello, hemos creado una cuenta personal en symbaloo, una plataforma que facilita la organización de enlaces web creando accesos directos a través de un icono. Resulta muy útil tanto para profesores/as como para el alumnado. El alumnado puede tener su propio espacio donde guarden aquello que les interesa, el profesor puede crear un espacio concreto de trabajo y ambos pueden aprender de otros usuarios.
Aquí os dejo el mío actualizado a lo largo del cuatrimestre:
https://www.symbaloo.com/mix/decadep-77qgn
Se observan aplicaciones de creación (esquemas, cómics, presentaciones, tests), también apps destinadas a alumnado con NEAE y otras aplicaciones que son juegos relacionados con las materias del currículum.
miércoles, 24 de marzo de 2021
SESIÓN 24/03
¡Hola a todos y todas!
En la sesión de hoy hemos finalizado los contenidos del tema 2, después de repasar contenidos anteriores como son el e-learning, b-learning o m-learning; nos hemos centrado en las metodologías activas. En el siguiente apartado intentaré dar una breve definición de cada una y mostrar sus beneficios.
Flipped classroom: consiste en dar la vuelta a la metodología tradicional de clase, en esta el alumnado se prepara y estudia las lecciones ellos mismos desde casa y después el profesor les resuelve sus dudas en clase. Aprenden haciendo y no memorizando.
Visual Thinking: trata de plasmar y desarrollar conocimientos y conceptos a partir de imágenes, dibujos y haciendo el so mínimo de texto, como su nombre indica utilizando el pensamiento visual.
Foto obtenida de: https://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/07/10-beneficios-del-visual-thinking.html
Gamificación: esta metodología traslada la mecánica de los juegos a proyectos educativos, con el fin principal de motivar al alumnado.
Foto obtenida de: https://inteligenciacreativa.com/la-gamificacion-una-metodologia-ideal-para-afrontar-los-grandes-desafios-de-recursos-humanos/
Aprendizaje Servicio: esta combina el aprendizaje con un servicio a la comunidad, los proyectos tratan una problemática del entorno con el objetivo de mejorarla.
Foto obtenida de: https://es.slideshare.net/VernicaMoraCuadra/presentacin-ap-s-docentes-uca
Creo que conocer y emplear metodologías activas nos permite adaptarnos mejor a las necesidades e intereses del alumnado, fomenta el trabajo en grupo y además motiva siendo el alumno/a los protagonistas de cada experiencia.
domingo, 21 de marzo de 2021
SESIÓN 17/03
¡HOLAAAA!
Esta sesión de miércoles comenzamos con una actividad pendiente que consistía en buscar ejemplos de buenas prácticas con la integración de las TIC.
En el post de hoy os hablaré de una que me pareció bastante curiosa. ¿ Conocéis el concepto de Minecraft?
Es el nombre de un videojuego bastante conocido desde su lanzamiento. Trata de un mundo en el cual el principal elemento que forma cada cosa son bloques. Nos permite la creación de nuestro propio universo y aunque no existe una misión concreta nos proporciona diferentes modos de juego como supervivencia, creativo, aventura o espectador.
En el siguiente vídeo podéis echar un vistazo:
El recurso que os voy a explicar combina este juego con las inteligencias múltiples.
Como ya sabéis el termino de inteligencias múltiple es una teoría desarrollada por Gardner, hace referencia a las distintas habilidades y capacidades que podemos tener las personas según factores biológicos, personales y sociales.
El profesor que lleva a cabo esta práctica se basa en la gamificación y el trabajo cooperativo. Consiste en un mundo particular, el alumnado puede acceder y dentro de este participan en diferentes retos e interactúan con profesores/as y compañeros/as.
Este proyecto se desarrolla durante todo el curso y aunque se centren en 1 inteligencia con cada micro-reto, todas están trabajadas de manera transversal. Ramón Rodríguez Galán, el docente responsable de esta práctica, presenta de qué trata cada micro-reto de la siguiente manera:
Reto 1. Lingüístico-verbal.:
Consiste en la construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído.
Reto 2. Espacial-visual:
El alumnado debe explorar el mundo de minecraft y creará mapas en modo creativo.
Reto 3. Lógico-matemática.
El alumnado podrá realizar una ghymkana de números, construir cuerpos geométricos y resolver problemas de simetría.
Reto 4. Naturalista.
Existen las opciones de cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.
Reto 5. Interpersonal.
Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, para potenciar el trabajo cooperativo, Cada no/a debe cumplir su papel para el bien común.
Reto 6. Intrapersonal.
Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.
Reto 7. Musical.
Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Incluso pueden crear melodías.
Reto 8. Corporal-cinestésica.
Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.
Este juego ha marcado toda un década y por eso creo que será muy motivador para nuestro alumnado.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Castaño, C. (2015, 5 octubre). ¿Qué es Minecraft? ConMasFuturo Robótica educativa para niños. https://www.conmasfuturo.com/que-es-minecraft/
Galán, R. R. (2017, 30 diciembre). Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual. Profe Ramón. https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/.
domingo, 14 de marzo de 2021
SESIÓN 12/03
¡Holi caracoli!
Seguimos con la misma rutina, miércoles avanzamos la webquest y viernes contenidos del bloque 2.
La semana pasada terminamos la actividad 1 sobre aprendizajes que integran las TIC. Este viernes vimos un vídeo sobre un centro con una metodología tradicional, nuestra tarea era proponer ideas para aplicar los recursos TIC de manera adecuada con diferentes estrategias en ese centro.
En resumen encontramos diferentes aplicaciones como la realidad virtual o escapes rooms, que pueden relacionarse con diferentes áreas.
En este post me gustaría hablaros sobre las ventajas que aporta el uso de las TIC en el aula.
Por una parte supone de gran ayuda para el profesorado para la búsqueda de recursos/información o para presentar la información de diferentes maneras.
Por otra parte, para el alumnado el factor principal que provoca es que aumenta su MOTIVACIÓN. Ya que se utilizan vídeos, imágenes, juegos, animaciones. Además, lo ven relacionado con su entorno, porque es algo que utilizan día a día. Otros puntos fuertes son:
-Facilita la comunicación, existen diversos canales para comunicarse en cualquier momento y con más rapidez.
-Fomenta la cooperación que ayuda a que todos los alumnos interactúen entre ellos.
-Mayor autonomía, sentido de iniciativa y aumento de la creatividad. El alumnado tiene mayor libertad para trabajar y es el responsable de su aprendizaje.
-Permite el conocimiento y adquisición de competencias digitales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Rovira Salvador, I. 9 beneficios del so de las TIC en la educación. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/beneficios-uso-de-tic-en-educacion
domingo, 7 de marzo de 2021
SESIÓN 05/03
Esta semana aparte de seguir con los contenidos del Bloque 2 hemos dedicado la sesión de los miércoles a avanzar con el trabajo de la webquest.
Como solemos hacer, para entender mejor y reflexionar sobre el tema realizamos las actividades propuestas.
Hoy hablaré sobre diferentes tipos de aprendizaje que incluyen el uso de las TIC.
M-LEARNING: Mobile learning aprendizaje totalmente virtual a partir de diferentes canales digitales.
entre profesor-alumno.
ÚTIMA ENTRADA
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