viernes, 30 de abril de 2021

SESIÓN 30/04

¡HOLI!

El post de hoy recoge ambas sesiones de esta semana. En la sesión de miércoles solamente nos dedicamos a ver y comprender la práctica sobre el vídeo prototipo TIC.  En la sesión de viernes hemos inciciado el Bloque 5, La sociedad digital y sus implicaciones educativas. Problemáticas y posibilidades de los contextos virtuales para el aprendizaje. 

En primer lugar, realizamos las actividaes propuestas, la lectura de un artículo sobre los nativos digitales y el visionado de un videojuego que trata una enfermedad mental. 

Por una parte, reflexionamos sobre las habilidades digitales y su relación con la edad.  El hecho de que las nuevas generaciones hayan nacido rodeados de aparatos tecnológicos no implica que sean expertos en la materia. Existe una variedad infinita de funciones que los nativos digitales desconocen. Los jóvenes limitamos el uso tecnológico a redes sociales y entretenimiento. El manejo eficaz de estas requiere un aprendizaje y motivación, lo que explica como muchos adultos y mayores saben utilizar un smartphone o tablet. 

Por otra parte, es importante concienciar a los niños/as sobre las enfermedades mentales, para que  aprendar a respetarlas y convivir con ellas. El hecho de que se presente a través de un videojuego ayuda a que sea más llamativo e interesante. Además, se vive la realidad de esas personas dentro del juego, lo que ayuda a ponernos en su lugar.

Volviendo al bloque, los contenidos  trabajados han sido los problemas éticos que pueden derivar del uso tecnológico en el ámbito educativo como puede ser el plagio o la protección de datos.

Pra evitar plagio tenemos que tener en cuenta los derechos de autor. Creative Commons es una organización que ofrece licencias al autor que le permite decidir qué y cómo se puede utilizar su obra. Ofrece  licencias  basadas en 4 condiciones: atribución, limitación a fines no comerciales, limitación para modificar la obra y compartir copia exacta a la obra. Se pueden hacer combinaciones entre estas que dan resltado a sus 6 licencias.

https://www.eipe.es/blog/6-tipos-de-licencias-creative-commons/


Considero importante el hecho de que existan derechos de autor, a todos nos gusta ver otras ideas, aprender de los demás pero hay que pensar en el trabajo de esa persona que lo comparte. A través de esto podemos transmitir los valores de respeto, responsabilidad e integridad a nuestros alumnos/as.

REFERENCIAS 

Redacción. (2021). Definición de Creative Commons. ConceptoDefinición. https://conceptodefinicion.de/creative-commons/.



viernes, 23 de abril de 2021

SESIÓN 23/04

¡Hola de nuevo compañeros/as!

Durante esta sesión hemos finalizado el bloque 4. En el post de hoy nos centraré  en esos contenidos.


1.PLAN TIC 

Fijándonos en el marco normativo y las diferentes menciones respecto a la competencia digital y uso de las TIC en la etapa de primaria, es necesario tener en el centro un PLAN TIC.

¿QUÉ ES? 
Es el documento donde se recogen todas las funciones que se hacen el el centro respecto a las TIC, sirve como modelo organizativo del desarrollo de la competencia digital y la integración de las TIC en el aula.

¿QUÉ ELEMENTOS LO COMPONEN?
  • Contextualización
  • Objetivos generales 
  • Estrategias para la elaboración, la coordinación y la difusión del Plan.
  • Organización de la infraestructura y recursos disponibles
  • Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula
¿SABÍAS DE LA EXISTENCIA DEL COORDINADOR/A PLAN TIC?
Es aquella persona experta en la competencia digital que tiene una serie de funciones relacionadas con difundir el Plan TIC. Algunas de ellas son asesorar al profesorado en temas informáticos, gestionar el inventario TIC o velar por el buen uso y cuidado del material informático.

2.DUA 

¿QUÉ ES? 
Estas siglas hacen referencia al  Diseño Universal para el Aprendizaje. Es un modelo de enseñanza basado en la inclusión. Es consciente de las posibles barreras y dificultades que puede tener su alumnado y trata de minimizarlas. Gira entorno a 3 principios: compromiso y motivación (por qué aprender), representación (qué aprender) y; acción y expresión (cómo aprender). Lo que da a paso a un currículum abierto y flexible.

Os dejo la rueda del DUA 2020 creada por Antonio Márquez. En esta se presentan na serie de recursos TIC para llevar acabo esta metodología.
https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 




REFERENCIAS

InspiraTICS. s.f. METODOLOGÍA DUA: DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE. Recursos educativos. https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 

miércoles, 14 de abril de 2021

SESIÓN 14/04

¡Hola a todas y a todos!

Esta sesión de miércoles hemos iniciado el Bloque 4 de la asignatura,  Articulación curricular de las TIC en la docencia y el aprendizaje. Aulas digitales en los centros de 6-12 años.  En él, tratamos los elementos del Plan TIC, la competencia digital tanto del docente como del alumnado y los recursos tecnológicos como ayuda a las necesidades educativas.

<a href="https://www.freepik.es/fotos/escuela">Foto de Escuela creado por gpointstudio - www.freepik.es</a> 


En este post profundizaré más en los recursos TAD. La definición de este concepto engloba el conjuntos de aplicaciones y programas digitales que son diseñados para ofrecer apoyo a aquellos alumnos que presentan necesidades específicas. 

Los recursos TIC presentan una serie de ventajas para el alumnado como:
1. Trabajan diferentes competencias, entre ellas, la digital y también la competencia social y ciudadana. Ayuda a desarrollar habilidades como la autonomía.
2. El alumno mantiene un ritmo continuo de atención e interacción.
3. Aumenta la motivación en el alumnado ya que es más llamativo y cercano para ellos/as, son excelentes simuladores de la realidad.
4. Despierta el interés y motiva al alumnado con necesidades educativas especiales ya que facilita los logros de este alumnado.
5. Facilita la interacción del alumno con su alrededor (recursos, profesor/a), ofreciendo un feedback inmediato.
6. Acerca al mundo digital a  aquellos que no tienen esa posibilidad en casa.

Con la actividad realizada encontramos tanto aparatos como plataformas digitales. Algunos de estos recursos pueden utilizarse para toda la clase en general aunque vayan dirigidos a alumnos/as con necesidades específicas.

AVENTURAS DE SPOTI 
Dirigida al alumnado con síndrome down, a través de minijuegos 
la app previene la obesidad infantil.

MILCUENTOS
Conjunto de cuentos infantiles acompañados de sonido, podría utilizarse 
para el alumnado con problemas visuales.     

JAWS
Lector de pantalla para las personas 
con problemas visuales que le impiden ver la pantalla y navegar con el ratón.

Además de ofrecer un aprendizaje cercano a nuestro alumnado integrando las TIC en la metodología, nuestro deber es evaluar y analizar posibles recursos para adaptarnos a las necesidades e intereses de todo el alumnado.

El mundo digital presenta una gran variedad de aplicaciones que suponen facilidades para niños con necesidades específicas. Gracias a los recursos TAD podemos adaptar nuestro entorno a ellos/as y así podrán partcipar y desenvolverse libremente como cualquier otro alumno/a.

REFERENCIAS 

I, Sáez. Cuentos infantiles con sonido. www.milcuentos.com. https://www.milcuentos.com/

N, Estévez. (2012). Las aventuras de Spoti. Aulas hospitalarias. http://www.aulashospitalarias.es/las-aventuras-de-spoti/

LAS TICS EN LA DIVERSIDAD. (2016). TAD (TECNOLOGÍAS DE APOYO A LA DIVERSIDAD). Educacion-para-la-igualdad-y-la-diversidad. https://educacion-para-la-igualdad-y-la-diversidad.webnode.es/las-tics-en-la-diversidad/

S, Cerrada. (2010). LAS TICs, UN RECURSO PARA LA ATENCIÓN A LA
DIVERSIDAD. Temas para la Educación. https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd7070.pdf 


Vispero Brand. JAWS. Freedom Scientific. https://www.freedomscientific.com/products/software/jaws/
 

miércoles, 31 de marzo de 2021

SESIÓN 31/03

¡Holaaa!

Para todas aquellas personas que nunca hayan escuchado hablar del DigiComp tenéis suerte, en la clase de hoy hemos visto este documento dónde podemos encontrar el Marco Europeo de las Competencias Digitales. Ofrece descripciones que especifican aquellas habilidades y capacidades digitales que se requieren para desenvolverse adecuadamente.




Está dividido en 5 áreas diferentes y en total suman 21 competencias. Aquí las tenéis para conocerlas:

Área 1. Información y alfabetización informacional
  • 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
  •  1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales 
  • 1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales

 Área 2. Comunicación y colaboración 
  • 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales 
  • 2.2. Compartir información y contenidos digitales 
  • 2.3. Participación ciudadana en línea 
  • 2.4. Colaboración mediante canales digitales 
  • 2.5. Netiqueta 
  • 2.6. Gestión de la identidad digital

 Área 3. Creación de contenidos digitales 
  • 3.1. Desarrollo de contenidos digitales 
  • 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales 
  • 3.3. Derechos de autor y licencias 
  • 3.4. Programación 

Área 4. Seguridad 
  • 4.1. Protección de dispositivos 
  • 4.2. Protección de datos personales e identidad digital 
  • 4.3. Protección de la salud 
  • 4.4. Protección del entorno 

Área 5. Resolución de problemas 
  • 5.1. Resolución de problemas técnicos 
  • 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas 
  • 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa 
  • 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital

Desde mi punto de vista es imprescindible saber manejar las nuevas tecnologías, no solamente para tener un mejor currículum sino para mejorar en nuestra práctica docente y que el alumnado pueda aprender de nosotros/as. 
Creo que este documento es de ayuda para conocer, clasificar, diferenciar y comprender cada competencia. Además, no se centra solamente en el ámbito educativo, también nos ayuda a enfrentarnos a problemas, como la seguridad o protección de datos, que cualquier persona puede tener en su vida cotidiana por el uso de las TIC.
El tiempo pasa y evolucionamos, el profesorado debe estar siempre formándose para atender a las nuevas necesidades que pueden surgir en un futuro.






viernes, 26 de marzo de 2021

SESIÓN 26/03

¡Hola!

Durante la sesión de hoy hemos iniciado el Bloque 3: La investigación docente en el aula de Educación Primaria y el desarrollo profesional docente a lo largo de la vida. Este tema abarca la formación digital docente que deriva en la alfabetización digital docente y competencias digitales docentes. Además, incluye contenidos como propuestas TIC en Educación primaria y los entornos personales de aprendizaje (PLE).

Hemos relizado la actividad 2 del bloque que consiste en la creación de un PLE, es decir, reunir en un  mismo sitio diversas fuentes de información, aplicaciones, actividades, juegos... Asimismo, recursos que podemos utilizar en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/10/como-organizar-y-compartir-recursos-tic-con-tus-alumnos-en-la-web/ 

Para ello, hemos creado una cuenta personal en symbaloo, una plataforma que facilita la organización de enlaces web creando accesos directos a través de un icono. Resulta muy útil tanto para profesores/as como para el alumnado. El alumnado puede tener su propio espacio donde guarden aquello que les interesa, el profesor puede crear un espacio concreto de trabajo y ambos pueden aprender de otros usuarios. 


Aquí os dejo el mío actualizado a lo largo del cuatrimestre: 

https://www.symbaloo.com/mix/decadep-77qgn

Se observan aplicaciones de creación (esquemas, cómics, presentaciones, tests), también apps destinadas a alumnado con NEAE y otras aplicaciones que son juegos relacionados con las materias del currículum.


miércoles, 24 de marzo de 2021

SESIÓN 24/03

¡Hola a todos y todas!

En la sesión de hoy hemos finalizado los contenidos del tema 2, después de repasar  contenidos anteriores como son el e-learning, b-learning o m-learning; nos hemos centrado en las metodologías activas. En el siguiente apartado intentaré dar una breve definición de cada una y mostrar sus beneficios.

Flipped classroom: consiste en dar la vuelta a la metodología tradicional de clase, en esta el alumnado se prepara y estudia las lecciones ellos mismos desde casa y después el profesor les resuelve sus dudas en clase. Aprenden  haciendo y no memorizando.




Visual Thinking: trata de plasmar y desarrollar conocimientos y conceptos a partir de imágenes, dibujos y haciendo el so mínimo de texto, como su nombre indica utilizando el pensamiento visual.

Foto obtenida de: https://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/07/10-beneficios-del-visual-thinking.html

Gamificación: esta metodología traslada la mecánica de los juegos a proyectos educativos, con el fin principal de motivar al alumnado.

Foto obtenida de: https://inteligenciacreativa.com/la-gamificacion-una-metodologia-ideal-para-afrontar-los-grandes-desafios-de-recursos-humanos/

Aprendizaje Servicio: esta combina el aprendizaje con un servicio a la comunidad, los proyectos tratan una problemática del entorno con el objetivo de mejorarla. 

Foto obtenida de: https://es.slideshare.net/VernicaMoraCuadra/presentacin-ap-s-docentes-uca

Creo que conocer y emplear metodologías activas nos permite adaptarnos mejor a las necesidades e intereses del alumnado, fomenta el trabajo en grupo y además motiva siendo el alumno/a los protagonistas de cada experiencia.





 

domingo, 21 de marzo de 2021

SESIÓN 17/03

¡HOLAAAA!

Esta sesión de  miércoles comenzamos con una actividad pendiente que consistía en buscar ejemplos de buenas prácticas con la integración de las TIC.

En el post de hoy os hablaré de una que me pareció bastante curiosa. ¿ Conocéis el concepto de Minecraft?

Es el nombre de un videojuego bastante conocido desde su lanzamiento. Trata de un mundo en el cual el principal elemento que forma cada cosa son bloques. Nos permite la  creación de nuestro propio universo y aunque no existe una misión concreta nos proporciona diferentes modos de juego como supervivencia, creativo, aventura o espectador. 

En el siguiente vídeo podéis echar un vistazo:

El recurso  que os voy a explicar combina este juego con las inteligencias múltiples.

Como ya sabéis el termino de inteligencias múltiple es una teoría desarrollada por Gardner, hace referencia a las distintas habilidades y capacidades que podemos tener las personas según factores biológicos, personales y sociales. 


El profesor que lleva  a cabo esta práctica se basa en la gamificación y el trabajo cooperativo. Consiste en un mundo particular, el alumnado puede acceder y dentro de este participan en diferentes retos e interactúan con profesores/as y compañeros/as.

Este proyecto se desarrolla durante todo el curso y aunque se centren en 1 inteligencia con cada micro-reto, todas están trabajadas de manera transversal. Ramón Rodríguez Galán, el docente responsable de esta práctica, presenta de qué trata cada micro-reto de la siguiente manera:

Reto 1. Lingüístico-verbal.:

Consiste en la construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído.

Reto 2. Espacial-visual:

El alumnado debe explorar el mundo de minecraft y creará  mapas en modo creativo.

Reto 3. Lógico-matemática.

El alumnado podrá realizar una ghymkana de números, construir cuerpos geométricos y resolver problemas de simetría.

Reto 4. Naturalista.

Existen las opciones de cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.

Reto 5. Interpersonal.

Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, para potenciar el trabajo cooperativo, Cada no/a debe cumplir su papel para el bien común.

Reto 6. Intrapersonal.

Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.

Reto 7. Musical.

Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Incluso pueden crear melodías.

Reto 8. Corporal-cinestésica.

Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.

Este juego ha marcado toda un década y por eso creo que será muy motivador para nuestro alumnado. 






REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Castaño, C. (2015, 5 octubre). ¿Qué es Minecraft? ConMasFuturo Robótica educativa para niños. https://www.conmasfuturo.com/que-es-minecraft/

Galán, R. R. (2017, 30 diciembre). Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual. Profe Ramón. https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/.

ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/  Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis apre...