Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis aprendido y disfrutado al igual que yo. Esta asignatura me ha ayudado a desarrollar habilidades digitales que no tenía y también me ha dado a conocer una gran variedad de recursos y nuevos conceptos. Creo que deberíamos tomarnos más enserio la competencia digital en la educación y dedicarle más tiempo y atención.
miércoles, 26 de mayo de 2021
domingo, 23 de mayo de 2021
SESIÓN 23/05
Esta última semana hemos comenzado el bloque 6: Software educativo para Primaria: Análisis, selección y evaluación. Aparte de contenidos tratados como aplicaciones web para uso educativo. software libre, durante este post hablaré de las diferentes realidades digitales que existen hoy en día.
Realidad virtual: hace referencia a aquella que permite la inmersión total en el espacio virtual.
EXISTEN VARIOS TIPOS:
Inmersiva: cuando se emplea todos los periféricos para sumergirse en dicha realidad.
Semi-inmersiva: cuando no es necesario el uso de periféricos, pero si hay una inmersión en la realidad.
Puede ser individual o compartida.

Realidad aumentada: visualizar realidad virtual en el mundo físico. El docente puede hacer uso de ella personalizando y diseñando sus materiales en un espacio donde el alumnado pueda interactuar. Se divide en 4 niveles: reconocimiento de patrones, sin marcadores, visión aumentada o displays en lentillas.
Realidad mixta: combinación de las dos anteriores.
Son recursos que favorecen la motivación y el rendimiento académico, aportan dinamismo y significatividad en su aprendizaje. El paso de los años conlleva evolución y hay que aprovechar aquellas ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías para ofrecer una educación de calidad.
Os recomiendo una serie de anime titulada Sword Art Online que gira en torno a esta temática de videojuegos, realidad virtual inmersiva y el gran avance de las tecnologías.
miércoles, 12 de mayo de 2021
SESIÓN MIERCÓLES 12/05
Holaaa, hoy para finalizar el bloque 5 hablaremos sobre el pensamiento computacional.
En el inicio de la clase se ha hecho una pequeña revisión teórica sobre el funcionamiento de un ordenador, como está como puesto y como funciona el código binario.
En el siguiente vídeo podemos entender mejor el lenguaje binario de los aparato electrónicos.
Para realizar cualquier acción nen el ordenador es necesario un programa, que es el conjunto de pasos que debe ejecutar el ordenador. Para programar hay que empelar el lenguaje de programación, consiste en reglas gramaticales bien definidas para que el ordenador pueda entenderlas.
¿Qué es el pensamiento computacional?
viernes, 7 de mayo de 2021
SESIÓN 07/05
¡Buenas!
Mediante esta sesión de viernes seguimos con el tema 5, resumida en redes sociales y videojuegos.
RR.SS
Al comienzo de la clase hemos debatido y reflexionado sobre el uso de las redes sociales en el aula. ¿Es correcto?
Existen varias opiniones, pero lo cierto es que siempre que se sepan integrar, teniendo en cuenta los riesgos y los objetivos que perseguimos, las redes sociales funcionan como factor enriquecedor y beneficioso de proceso E-A.
En este post hablaré de los tipos de redes sociales.
Por una parte tenemos, las redes educativas. Estas son aquellos sitios digitales que ponen en contacto a personas y permiten acceder a contenidos educativos.
Por otro lado, muy conocidas, redes generales, la mayoría se limitan al ocio.
Tanto unas como otras pueden integrarse en el aula, aportando mayor interacción y relación con su vida cotidiana. Deben introducirse al alumnado desde una perspectiva lúdica hasta un uso académico.
VIDEOJUEGOS
Si nuestro objetivo es cambiar la metodología tradicional por una más activa, podemos trabajar mediante los videojuegos. Existen 2 opciones de trabajo:
Gamificación:
Sigue la estructura de un juego aunque no lo sea (puntos, recompensa, tareas...)
Aprendizaje basado en el juego:
Aplicación de un juego con sus reglas definidas.
En la siguiente tabla podréis ver sus diferencias.
miércoles, 5 de mayo de 2021
SESIÓN 05/05
¡Hola a todos y todas!
Hoy hemos seguido con el bloque 5. La semana pasada nos quedó pendiente el tema de protección de datos. Hoy hemos empezado desde ahí, tras leer en la nueva ley orgánica de derechos personales de 2018 el artículo referido al tratamiento de imágenes del alumnado y el tratamiento de datos en internet; hemos solucionado una serie de casos.
Como conclusiones generales:
- El tratamiento de imágenes del alumnado siempre que sea para fines educativos no necesita permiso
- El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de las familias siempre que sea para fines personales y domésticos no necesita permiso
- El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de un tercero (empresa) requiere autorización
- La publicación de información del profesorado en el blog de manera abierta necesita permiso y deberán hacer uso de correos no personales.
- La publicación de información del alumnado en el blog de manera abierta requiere permiso o anonimización (pixelar imágenes).
- La única manera para comunicarse con las familias debe ser a través de las plataformas que sugiere Conselleria como son web familia 2.0, mestre a casa, portal edu.
También hemos vuelto a ver el concepto de webquest y sus derivaciones: miniquest, blogquest, tubequest, earthquest y geoquest. Dependiendo de la función que adopte recibe unas características propias.
Otra especie de webquest es la caza del tesoro. Estos dos conceptos comparten semejanzas en su estructura. Ya que ambas platean un problema o situación y se sigue con preguntas, tareas o pruebas y finalizan con una tarea final o prueba final.
viernes, 30 de abril de 2021
SESIÓN 30/04
¡HOLI!
El post de hoy recoge ambas sesiones de esta semana. En la sesión de miércoles solamente nos dedicamos a ver y comprender la práctica sobre el vídeo prototipo TIC. En la sesión de viernes hemos inciciado el Bloque 5, La sociedad digital y sus implicaciones educativas. Problemáticas y posibilidades de los contextos virtuales para el aprendizaje.
En primer lugar, realizamos las actividaes propuestas, la lectura de un artículo sobre los nativos digitales y el visionado de un videojuego que trata una enfermedad mental.
Por una parte, reflexionamos sobre las habilidades digitales y su relación con la edad. El hecho de que las nuevas generaciones hayan nacido rodeados de aparatos tecnológicos no implica que sean expertos en la materia. Existe una variedad infinita de funciones que los nativos digitales desconocen. Los jóvenes limitamos el uso tecnológico a redes sociales y entretenimiento. El manejo eficaz de estas requiere un aprendizaje y motivación, lo que explica como muchos adultos y mayores saben utilizar un smartphone o tablet.
Por otra parte, es importante concienciar a los niños/as sobre las enfermedades mentales, para que aprendar a respetarlas y convivir con ellas. El hecho de que se presente a través de un videojuego ayuda a que sea más llamativo e interesante. Además, se vive la realidad de esas personas dentro del juego, lo que ayuda a ponernos en su lugar.
Volviendo al bloque, los contenidos trabajados han sido los problemas éticos que pueden derivar del uso tecnológico en el ámbito educativo como puede ser el plagio o la protección de datos.
Pra evitar plagio tenemos que tener en cuenta los derechos de autor. Creative Commons es una organización que ofrece licencias al autor que le permite decidir qué y cómo se puede utilizar su obra. Ofrece licencias basadas en 4 condiciones: atribución, limitación a fines no comerciales, limitación para modificar la obra y compartir copia exacta a la obra. Se pueden hacer combinaciones entre estas que dan resltado a sus 6 licencias.
Considero importante el hecho de que existan derechos de autor, a todos nos gusta ver otras ideas, aprender de los demás pero hay que pensar en el trabajo de esa persona que lo comparte. A través de esto podemos transmitir los valores de respeto, responsabilidad e integridad a nuestros alumnos/as.
REFERENCIAS
Redacción. (2021). Definición de Creative Commons. ConceptoDefinición. https://conceptodefinicion.de/creative-commons/.
viernes, 23 de abril de 2021
SESIÓN 23/04
¡Hola de nuevo compañeros/as!
Durante esta sesión hemos finalizado el bloque 4. En el post de hoy nos centraré en esos contenidos.
1.PLAN TIC
- Contextualización
- Objetivos generales
- Estrategias para la elaboración, la coordinación y la difusión del Plan.
- Organización de la infraestructura y recursos disponibles
- Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula
2.DUA
miércoles, 14 de abril de 2021
SESIÓN 14/04
miércoles, 31 de marzo de 2021
SESIÓN 31/03
- 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
- 1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales
- 1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales
- 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales
- 2.2. Compartir información y contenidos digitales
- 2.3. Participación ciudadana en línea
- 2.4. Colaboración mediante canales digitales
- 2.5. Netiqueta
- 2.6. Gestión de la identidad digital
- 3.1. Desarrollo de contenidos digitales
- 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
- 3.3. Derechos de autor y licencias
- 3.4. Programación
- 4.1. Protección de dispositivos
- 4.2. Protección de datos personales e identidad digital
- 4.3. Protección de la salud
- 4.4. Protección del entorno
- 5.1. Resolución de problemas técnicos
- 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
- 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa
- 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
viernes, 26 de marzo de 2021
SESIÓN 26/03
¡Hola!
Durante la sesión de hoy hemos iniciado el Bloque 3: La investigación docente en el aula de Educación Primaria y el desarrollo profesional docente a lo largo de la vida. Este tema abarca la formación digital docente que deriva en la alfabetización digital docente y competencias digitales docentes. Además, incluye contenidos como propuestas TIC en Educación primaria y los entornos personales de aprendizaje (PLE).
Hemos relizado la actividad 2 del bloque que consiste en la creación de un PLE, es decir, reunir en un mismo sitio diversas fuentes de información, aplicaciones, actividades, juegos... Asimismo, recursos que podemos utilizar en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.
Para ello, hemos creado una cuenta personal en symbaloo, una plataforma que facilita la organización de enlaces web creando accesos directos a través de un icono. Resulta muy útil tanto para profesores/as como para el alumnado. El alumnado puede tener su propio espacio donde guarden aquello que les interesa, el profesor puede crear un espacio concreto de trabajo y ambos pueden aprender de otros usuarios.
Aquí os dejo el mío actualizado a lo largo del cuatrimestre:
https://www.symbaloo.com/mix/decadep-77qgn
Se observan aplicaciones de creación (esquemas, cómics, presentaciones, tests), también apps destinadas a alumnado con NEAE y otras aplicaciones que son juegos relacionados con las materias del currículum.
miércoles, 24 de marzo de 2021
SESIÓN 24/03
¡Hola a todos y todas!
En la sesión de hoy hemos finalizado los contenidos del tema 2, después de repasar contenidos anteriores como son el e-learning, b-learning o m-learning; nos hemos centrado en las metodologías activas. En el siguiente apartado intentaré dar una breve definición de cada una y mostrar sus beneficios.
Flipped classroom: consiste en dar la vuelta a la metodología tradicional de clase, en esta el alumnado se prepara y estudia las lecciones ellos mismos desde casa y después el profesor les resuelve sus dudas en clase. Aprenden haciendo y no memorizando.
Visual Thinking: trata de plasmar y desarrollar conocimientos y conceptos a partir de imágenes, dibujos y haciendo el so mínimo de texto, como su nombre indica utilizando el pensamiento visual.
Foto obtenida de: https://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/07/10-beneficios-del-visual-thinking.html
Gamificación: esta metodología traslada la mecánica de los juegos a proyectos educativos, con el fin principal de motivar al alumnado.
Foto obtenida de: https://inteligenciacreativa.com/la-gamificacion-una-metodologia-ideal-para-afrontar-los-grandes-desafios-de-recursos-humanos/
Aprendizaje Servicio: esta combina el aprendizaje con un servicio a la comunidad, los proyectos tratan una problemática del entorno con el objetivo de mejorarla.
Foto obtenida de: https://es.slideshare.net/VernicaMoraCuadra/presentacin-ap-s-docentes-uca
Creo que conocer y emplear metodologías activas nos permite adaptarnos mejor a las necesidades e intereses del alumnado, fomenta el trabajo en grupo y además motiva siendo el alumno/a los protagonistas de cada experiencia.
domingo, 21 de marzo de 2021
SESIÓN 17/03
¡HOLAAAA!
Esta sesión de miércoles comenzamos con una actividad pendiente que consistía en buscar ejemplos de buenas prácticas con la integración de las TIC.
En el post de hoy os hablaré de una que me pareció bastante curiosa. ¿ Conocéis el concepto de Minecraft?
Es el nombre de un videojuego bastante conocido desde su lanzamiento. Trata de un mundo en el cual el principal elemento que forma cada cosa son bloques. Nos permite la creación de nuestro propio universo y aunque no existe una misión concreta nos proporciona diferentes modos de juego como supervivencia, creativo, aventura o espectador.
En el siguiente vídeo podéis echar un vistazo:
El recurso que os voy a explicar combina este juego con las inteligencias múltiples.
Como ya sabéis el termino de inteligencias múltiple es una teoría desarrollada por Gardner, hace referencia a las distintas habilidades y capacidades que podemos tener las personas según factores biológicos, personales y sociales.
El profesor que lleva a cabo esta práctica se basa en la gamificación y el trabajo cooperativo. Consiste en un mundo particular, el alumnado puede acceder y dentro de este participan en diferentes retos e interactúan con profesores/as y compañeros/as.
Este proyecto se desarrolla durante todo el curso y aunque se centren en 1 inteligencia con cada micro-reto, todas están trabajadas de manera transversal. Ramón Rodríguez Galán, el docente responsable de esta práctica, presenta de qué trata cada micro-reto de la siguiente manera:
Reto 1. Lingüístico-verbal.:
Consiste en la construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído.
Reto 2. Espacial-visual:
El alumnado debe explorar el mundo de minecraft y creará mapas en modo creativo.
Reto 3. Lógico-matemática.
El alumnado podrá realizar una ghymkana de números, construir cuerpos geométricos y resolver problemas de simetría.
Reto 4. Naturalista.
Existen las opciones de cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.
Reto 5. Interpersonal.
Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, para potenciar el trabajo cooperativo, Cada no/a debe cumplir su papel para el bien común.
Reto 6. Intrapersonal.
Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.
Reto 7. Musical.
Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Incluso pueden crear melodías.
Reto 8. Corporal-cinestésica.
Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.
Este juego ha marcado toda un década y por eso creo que será muy motivador para nuestro alumnado.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
Castaño, C. (2015, 5 octubre). ¿Qué es Minecraft? ConMasFuturo Robótica educativa para niños. https://www.conmasfuturo.com/que-es-minecraft/
Galán, R. R. (2017, 30 diciembre). Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual. Profe Ramón. https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/.
domingo, 14 de marzo de 2021
SESIÓN 12/03
¡Holi caracoli!
Seguimos con la misma rutina, miércoles avanzamos la webquest y viernes contenidos del bloque 2.
La semana pasada terminamos la actividad 1 sobre aprendizajes que integran las TIC. Este viernes vimos un vídeo sobre un centro con una metodología tradicional, nuestra tarea era proponer ideas para aplicar los recursos TIC de manera adecuada con diferentes estrategias en ese centro.
En resumen encontramos diferentes aplicaciones como la realidad virtual o escapes rooms, que pueden relacionarse con diferentes áreas.
En este post me gustaría hablaros sobre las ventajas que aporta el uso de las TIC en el aula.
Por una parte supone de gran ayuda para el profesorado para la búsqueda de recursos/información o para presentar la información de diferentes maneras.
Por otra parte, para el alumnado el factor principal que provoca es que aumenta su MOTIVACIÓN. Ya que se utilizan vídeos, imágenes, juegos, animaciones. Además, lo ven relacionado con su entorno, porque es algo que utilizan día a día. Otros puntos fuertes son:
-Facilita la comunicación, existen diversos canales para comunicarse en cualquier momento y con más rapidez.
-Fomenta la cooperación que ayuda a que todos los alumnos interactúen entre ellos.
-Mayor autonomía, sentido de iniciativa y aumento de la creatividad. El alumnado tiene mayor libertad para trabajar y es el responsable de su aprendizaje.
-Permite el conocimiento y adquisición de competencias digitales.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Rovira Salvador, I. 9 beneficios del so de las TIC en la educación. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/beneficios-uso-de-tic-en-educacion
domingo, 7 de marzo de 2021
SESIÓN 05/03
Esta semana aparte de seguir con los contenidos del Bloque 2 hemos dedicado la sesión de los miércoles a avanzar con el trabajo de la webquest.
Como solemos hacer, para entender mejor y reflexionar sobre el tema realizamos las actividades propuestas.
Hoy hablaré sobre diferentes tipos de aprendizaje que incluyen el uso de las TIC.
M-LEARNING: Mobile learning aprendizaje totalmente virtual a partir de diferentes canales digitales.
entre profesor-alumno.
lunes, 1 de marzo de 2021
SESIÓN 26/02
¡HOLA DE NUEVO!
Seguimos la lección sobre del Bloque 1. Como ya se especificó anteriormente para que la inclusión de las TIC conlleve mejoras hay que darles un buen uso e integrarlas a nivel curricular. Los siguientes pasos a seguir son:
-nivel de centro: teniendo en cuenta las teorías del aprendizaje, debe reflejarse en el PEC y en las CC para establecer una estructura organizativa y compromiso docente
-nivel de curso: para utilizar TIC en el aula, planificar con mi paralelo de forma coordinada , revestirse en la PGA Programación General Anual,
-nivel didáctico : como medio de aprendizaje, aumentar la interacción, participación y comunicación
Después realizamos un quizizz sobre el documento 3 del apartado para saber más de este bloque. Se trataron las diferentes teoriás de aprendizaje a lo largo de la historia y también las nuevas que se presentan, teniendo en cuenta en todo momento el efecto de las TIC en ellas.
Para terminar el bloque se explicó la diferencia entre TIC, TAC y TEP. A continuación, os dejo la tabla para que podáis entenderlo de manera más clara.
Finalizamos la clase con el inicio del Bloque 2: Tendencias metodológicas.Visiones y perspectivas sobre el aprendizaje y la enseñanza. |
viernes, 19 de febrero de 2021
SESIÓN 19/02
WEBQUEST
Es una web que presenta una serie de actividades guiadas y dirigidas a alcanzar una tarea final.
Se compone de los elementos mencionados anteriormente, profundizaré un poco más en s explicación.
- Introducción: va dirigida a los alumnos/as, debe explicar el objetivo que persigue, ha de ser breve, clara, y motivadora.
- Tarea: en este apartado se presenta en qué consiste la tarea final que han de cumplir de una forma llamativa para los estudiantes.
- Proceso: las actividades han de incluir en su mayoría otros recursos TIC como juegos interactivos o vídeos, aunque también pueden haber actividades manuales. Pueden estar relacionadas directamente con la tarea final. es decir, que sean necesarias para realizarla o simplemente relacionadas con la temática.
- Evaluación: qué y cómo se evaluará al alumnado.
- Conclusión: resumir lo que se ha hecho y invitar a la reflexión.
- Orientaciones para el profesorado: proporcionar todo el proceso de programación y recursos necesarios para que otros docentes puedan utilizar este recurso si se adecúa a sus objetivos.
Existen varias opciones para crear una webquest como Wix o Zunal, nosotros/as utilizaremos googlesites, que resulta sencillo de usar aunque limita a la hora del diseño.
Considero que son un buen recurso para que el alumno/a se familiarice con la tecnología de manera divertida.
Además adoptarán el rol activo ya sea individual, en parejas o grupos. Los estudiantes tendrán que construir ellos mismos su aprendizaje.
Creo que es un acierto para aumentar la participación e interés del alumnado. No se trata del libro de texto tradicional.
Sin duda es de ayuda tanto para los niños/as como profesores/as.
SESIÓN 17/02
¡Hola a todos!
En esta sesión hemos seguido con el Bloque 1, en el cual el objetivo principal es cómo integrar las TIC en nuestras unidades didácticas, como parte del currículum.
Anteriormente, nos quedamos por la actividad 2, así que hemos pasado a la siguiente. La actividad 3 consistía en buscar en el decreto 108/2014 dónde se mencionaban y de qué manera. Después, hemos reflexionado sobre la cuestión
TIC ¿elementos técnicos o didácticos y de comunicación?
también sobre los principios que siguen estas y para finalizar la clase, vimos cómo programar actividades con las TIC.
Nosotros mismos pudimos observar en el decreto 108/2014 que integra las TIC de forma transversal, teniendo lugar en varias áreas, y que también hace mención a la formación del profesorado. Aún así, comparado con el trato e impacto que tienen en la sociedad, el currículo les da un enfoque bastante superficial.
Claramente las TIC son elementos técnicos, pero no hemos de quedarnos solamente con eso. También pueden servirnos como recursos didácticos para cambiar la metodología, fomentar la participación, aumentar la motivación...
A la hora de programar actividades con las TIC hemos de tener en cuenta que lo más importante es el currículum y las tecnologías han de estar al servicio de este. No vale la pena incluir actividades digitales si no siguen los objetivos y criterios necesarios. La simple adquisición de las tecnologías no supone un cambio, sino el cómo y para qué las utilizamos. Además de la actitud del docente y del medio, que son factores que condicionan el aprendizaje.
Cuando vayamos a crear una actividad TIC se siguen estos pasos:
1º DECISIONES CURRICULARES
2º DECISIONES PEDAGÓGICAS
3º DECISIONES TECNOLÓGICAS
En un futuro trabajaremos en una escuela y si queremos alcanzar un buen desarrollo del alumnado es esencial conocer el currículum para adaptar nuevas estrategias metodológicas, como podría ser incluir las TIC, a sus necesidades.
martes, 16 de febrero de 2021
SESIÓN 12/02
Viernes a primera hora comenzamos la mañana introduciéndonos en el BLOQUE 1 de la asignatura:
Desarrollo curricular. De la programación a la implementación curricular
Para calentar motores, entre toda la clase elaboramos en Mentimeter la siguiente nube de palabras respecto a las tecnologías.
Tras esta actividad, para presentar el tema vimos un video. En primer lugar, se nos aclara que la tecnología no se trata directamente de los aparatos digitales que conocemos, sino cómo interactuamos con el medio y cómo hemos evolucionado hasta llegar a la tecnología digital. Seguidamente, nos explica la sociedad de la información en la que vivimos, tan ligada ala tecnología que es necesario incluir las TIC en el aula y para ello hay que saber integrarlas correctamente. Finalmente, habla de los contenidos que trataremos en este bloque.
Para comprobar que habíamos comprendido los conceptos tratados en el vídeo realizamos un breve Kahoot.
Con el objetivo de consolidar nuestro aprendizaje hicimos las siguientes actividades:
ACTIVIDAD 1. Consistía en leer un texto y reflexionar sobre el papel docente en la era digital.
ACTIVIDAD 2. Trataba de ver dos vídeos y distinguir en cual se hace una buena integración de las TIC en el aula. Os dejo los enlaces respectivos:
Vídeo 1: La clase de Luna: https://www.youtube.com/watch?v=AbiiAx3779Y
Vídeo 2: ¿Metodología o tecnología?: https://www.youtube.com/watch?v=JFUYslIFYJY
A partir de todo lo trabajado en la sesión podemos sacar varias conclusiones. Por una parte, la tecnología es una característica de nuestra sociedad y no podemos pasar de largo ante ella. Es necesario su papel en la escuela, por lo contrario, no reflejarían la realidad que viven los niños/as y pasaría a denominarse una escuela anticuada.
Por otra parte, en esta era digital, los docentes tienen un papel esencial para el alumnado. Han de ser conscientes del contacto de la educación con la tecnología y por ello competentes en esta, formarse permanentemente para adaptarse a los nuevos tiempos y deben actuar como guías para introducir al estudiante en el mundo digital.
Aún así, hay que tener claro que la tecnología no soluciona todos los problemas, ya que el alumnado necesita afecto y apoyo y la mejora del aprendizaje depende de la metodología y no del medio.
Es por ello que ha de incluirse adecuadamente, en su metodología. Las escuelas han de perseguir el objetivo en la que las tecnologías se integren fomentando la creatividad, a través de proyectos audiovisuales, rincones de informática, aprendiendo diversas funciones. (Video.1). Por el contrario, quedarán como una simple incorporación, en la que cada alumno/a disponga de ordenador propio, acompañando a las clases tradicionales. ( Video.2).
SESIÓN 10/02
¡Hola a todos!
En la pasada sesión de miércoles empezamos con mejorar nuestras habilidades respecto al diseño del blog, después de saber cómo hacer entradas, subir imágenes o vídeos era hora de añadir gadgets para hacerlo más atractivo.
Si no sabéis de qué puede tratarse al igual que yo antes de empezar la clase, aquí os dejo una pequeña definición:
¨ Es un elemento visible que se coloca dentro de tu blog y que te permite crear pequeños espacios dentro del mismo donde poner cosas como imágenes, texto, botones sociales, un buscador dentro de tu blog, una lista con las última entradas que has publicado, nubes de etiquetas, etc. ¨ Borja Navarro (2015)
En clase hemos accedido a diferentes enlaces proporcionados por la profesora para conseguir gadgets de calendarios o de relojes.
Me parece interesante conocer nuevos recursos que usar para así mejorar la imagen y adecuar nuestro blog al público deseado.
La segunda parte de la clase comenzamos la práctica inicial, el primer paso consistía en rellenar un formulario con diferentes afirmaciones sobre nuestro dominio en las competencias digitales docentes requeridas, de esta manera nos hicimos una idea del nivel en el que nos encontramos y de la complejidad que pueden presentarnos.
viernes, 5 de febrero de 2021
¡ PRIMERA ENTRADA !
Bienvenidos/as al blog sobre la asignatura Desarrollo Curricular y Aulas Digitales, me gustaría presentarme y explicar qué objetivo persigue.
Soy Paqui Amador Amador, estudiante de magisterio de primaria y me encuentro cursando el 2º año del grado.
El objetivo de este blog es reflejar los contenidos tratados en clase acompañados de una reflexión personal. Además con este recurso podremos interactuar con nuestros compañeros a través de comentarios en los respectivos blogs.
Es una buena opción de trabajo para ayudar a tener una visión crítica de cada tema de manera compartida entre todos.
Espero vuestra participación 😊
ÚTIMA ENTRADA
https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/ Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis apre...
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Viernes a primera hora comenzamos la mañana introduciéndonos en el BLOQUE 1 de la asignatura: Desarrollo curricular. De la programación ...
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¡Hola a todos! En esta sesión hemos seguido con el Bloque 1, en el cual el objetivo principal es cómo integrar las TIC en nuestras unidades...
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