miércoles, 26 de mayo de 2021

ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/ 

Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis aprendido y disfrutado al igual que yo. Esta asignatura me ha ayudado a desarrollar habilidades digitales que no tenía y también me ha dado a conocer una gran variedad de recursos y nuevos conceptos. Creo que deberíamos tomarnos más enserio la competencia digital en la educación y dedicarle más tiempo y atención.

EL MUNDO SEGUIRÁ AVANZANDO Y NOSOTROS CON ÉL 

domingo, 23 de mayo de 2021

SESIÓN 23/05

Esta última semana hemos comenzado el bloque 6:  Software educativo para Primaria: Análisis, selección y evaluación. Aparte de contenidos tratados como aplicaciones web para uso educativo. software libre, durante este post hablaré de las diferentes realidades digitales que existen hoy en día. 

Realidad virtual: hace referencia a aquella que permite la inmersión total en el espacio virtual.

EXISTEN VARIOS TIPOS:

Inmersiva: cuando se emplea todos los periféricos para sumergirse en dicha realidad.

Semi-inmersiva: cuando no es necesario el uso de periféricos, pero si hay una inmersión en la realidad.

Puede ser individual o compartida.



Realidad aumentada:  visualizar realidad virtual en el mundo físico. El docente puede hacer uso de ella personalizando y diseñando sus materiales en un espacio donde el alumnado pueda interactuar. Se divide en 4 niveles: reconocimiento de patrones, sin marcadores, visión aumentada o displays en lentillas.

Realidad mixta: combinación de las dos anteriores.

Son recursos  que favorecen la motivación y el rendimiento académico, aportan dinamismo y significatividad en su aprendizaje. El paso de los años conlleva evolución y hay que aprovechar aquellas ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías para ofrecer una educación de calidad.

Os recomiendo una serie de anime titulada Sword Art Online que gira en torno a esta temática de videojuegos, realidad virtual inmersiva y el gran avance de las tecnologías. 







miércoles, 12 de mayo de 2021

SESIÓN MIERCÓLES 12/05

Holaaa, hoy para finalizar el bloque 5  hablaremos sobre el pensamiento computacional.

En el inicio de la clase se ha hecho una pequeña revisión teórica sobre el funcionamiento de un ordenador, como está como puesto y como funciona el código binario. 

En el siguiente vídeo podemos entender mejor el lenguaje binario de los aparato electrónicos.

Para realizar cualquier acción nen el ordenador es necesario un programa, que es el conjunto de pasos que  debe ejecutar el ordenador. Para programar hay que empelar el lenguaje de programación, consiste en reglas gramaticales bien definidas para que el ordenador pueda entenderlas. 


¿Qué es el pensamiento computacional?

Es una forma de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano basándose en los conceptos de la informática. (Prendes y Cerdán, 2021)
Las habilidades que engloba el pensamiento computacional son las siguientes: 

http://edikeus.com/wp-content/uploads/2017/06/pensamiento-computacional.jpg

Para trabajar este concepto en el aula existen varias herramientas de lenguaje de programación, en clase hemos trabajado con Scratch. Se presentan diferentes situaciones y han de colocar las ordenes necesarias para conseguir el objetivo. 
https://computerhoy.com/noticias/software/scratch-programacion-sencilla-gratis-ninos-mayores-37925


Scratch en un buen recurso ya que parece un videojuego y el alumnado se sentirá motivado a la vez que desarrolla el pensamiento computacional. 




REFERENCIAS 
Prendes, M. P., & Cerdán, F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 35-53. http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415

viernes, 7 de mayo de 2021

SESIÓN 07/05

¡Buenas!

Mediante esta sesión de viernes seguimos con el tema 5, resumida en redes sociales y videojuegos.

RR.SS

 Al comienzo de la clase hemos debatido y reflexionado sobre el uso de las redes sociales en el aula. ¿Es correcto? 

Existen varias opiniones, pero lo cierto es que siempre que se sepan integrar, teniendo en cuenta los riesgos y los objetivos que perseguimos, las redes sociales funcionan como factor enriquecedor y beneficioso de proceso E-A. 

En este post hablaré de los tipos de redes sociales. 

Por una parte tenemos, las redes educativas. Estas son aquellos sitios digitales que ponen en contacto a personas y permiten acceder a contenidos educativos. 

Por otro lado, muy conocidas, redes generales, la mayoría se limitan al ocio.


Tanto unas como otras pueden integrarse en el aula, aportando mayor interacción y relación con su vida cotidiana.  Deben introducirse al alumnado desde una perspectiva lúdica hasta un uso académico.

VIDEOJUEGOS 

Si nuestro objetivo es cambiar la metodología tradicional por una más activa, podemos trabajar mediante los videojuegos. Existen 2 opciones de trabajo:

Gamificación:

Sigue la estructura de un juego aunque no lo sea (puntos, recompensa, tareas...)

Aprendizaje basado en el juego:

Aplicación de un juego con sus reglas definidas.

En la siguiente tabla podréis ver sus diferencias. 

https://education.microsoft.com/es-co/course/9f02325a/2 


La introducción de videojuegos o las RR.SS en el ámbito educativo  reforzará principalmente la motivación del alumnado. Entre sus ventajas encontramos el trabajo colaborativo, desarrollo habilidad digital, desarrollo de aspectos motrices y el papel del alumno como protagonista.

Aunque están presentes riesgos como ciberacoso, mal so de internet o desventajas como juegos agresivos y la adicción. Nuestro objetivo debe centrarse en estar bien formados para conocer su uso y enseñar al alumnado a utilizarlas.

Paso a paso iremos evolucionando hacia una educación más digitalizada conectada con la realidad que les rodea y podrán hacer frente a las nuevas demandas.



miércoles, 5 de mayo de 2021

SESIÓN 05/05

¡Hola a todos y todas!

Hoy hemos seguido con el bloque 5. La semana pasada nos quedó pendiente el tema de protección de datos. Hoy hemos empezado desde ahí, tras leer en la nueva ley orgánica de derechos personales de 2018 el artículo referido al tratamiento de imágenes del alumnado y el tratamiento de datos en internet; hemos solucionado una serie de casos.

Como conclusiones generales:

  • El tratamiento de imágenes del alumnado siempre que sea para fines educativos no necesita permiso
  • El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de las familias siempre que sea para fines personales y domésticos no necesita permiso
  • El tratamiento de imágenes del alumnado por parte de un tercero (empresa) requiere autorización
  • La publicación de información del profesorado en el blog de manera abierta necesita permiso y deberán hacer uso de correos no personales.
  • La publicación de información del alumnado en el blog de manera abierta requiere permiso o anonimización (pixelar imágenes).
  • La única manera para comunicarse con las familias debe ser a través de las plataformas que sugiere Conselleria como son web familia 2.0, mestre a casa, portal edu.

También hemos vuelto a ver el concepto de webquest y sus derivaciones: miniquest, blogquest, tubequest, earthquest y geoquest. Dependiendo de la función que adopte recibe unas características propias. 

Otra especie de webquest es la caza del tesoro. Estos dos conceptos comparten semejanzas en su estructura. Ya que ambas platean un problema o situación y se sigue con preguntas, tareas o pruebas y finalizan con una tarea final o prueba final.

https://www.batiburrillo.net/wp-content/uploads/2013/09/WebQuest.gif


REFERENCIAS
Desconocido. (2015). HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0: WEBQUEST / CAZA DEL TESORO. ¿TIC en el aula?. http://rociofabralucas.blogspot.com/2015/11/herramientas-de-la-web-20-webquest-caza.html





viernes, 30 de abril de 2021

SESIÓN 30/04

¡HOLI!

El post de hoy recoge ambas sesiones de esta semana. En la sesión de miércoles solamente nos dedicamos a ver y comprender la práctica sobre el vídeo prototipo TIC.  En la sesión de viernes hemos inciciado el Bloque 5, La sociedad digital y sus implicaciones educativas. Problemáticas y posibilidades de los contextos virtuales para el aprendizaje. 

En primer lugar, realizamos las actividaes propuestas, la lectura de un artículo sobre los nativos digitales y el visionado de un videojuego que trata una enfermedad mental. 

Por una parte, reflexionamos sobre las habilidades digitales y su relación con la edad.  El hecho de que las nuevas generaciones hayan nacido rodeados de aparatos tecnológicos no implica que sean expertos en la materia. Existe una variedad infinita de funciones que los nativos digitales desconocen. Los jóvenes limitamos el uso tecnológico a redes sociales y entretenimiento. El manejo eficaz de estas requiere un aprendizaje y motivación, lo que explica como muchos adultos y mayores saben utilizar un smartphone o tablet. 

Por otra parte, es importante concienciar a los niños/as sobre las enfermedades mentales, para que  aprendar a respetarlas y convivir con ellas. El hecho de que se presente a través de un videojuego ayuda a que sea más llamativo e interesante. Además, se vive la realidad de esas personas dentro del juego, lo que ayuda a ponernos en su lugar.

Volviendo al bloque, los contenidos  trabajados han sido los problemas éticos que pueden derivar del uso tecnológico en el ámbito educativo como puede ser el plagio o la protección de datos.

Pra evitar plagio tenemos que tener en cuenta los derechos de autor. Creative Commons es una organización que ofrece licencias al autor que le permite decidir qué y cómo se puede utilizar su obra. Ofrece  licencias  basadas en 4 condiciones: atribución, limitación a fines no comerciales, limitación para modificar la obra y compartir copia exacta a la obra. Se pueden hacer combinaciones entre estas que dan resltado a sus 6 licencias.

https://www.eipe.es/blog/6-tipos-de-licencias-creative-commons/


Considero importante el hecho de que existan derechos de autor, a todos nos gusta ver otras ideas, aprender de los demás pero hay que pensar en el trabajo de esa persona que lo comparte. A través de esto podemos transmitir los valores de respeto, responsabilidad e integridad a nuestros alumnos/as.

REFERENCIAS 

Redacción. (2021). Definición de Creative Commons. ConceptoDefinición. https://conceptodefinicion.de/creative-commons/.



viernes, 23 de abril de 2021

SESIÓN 23/04

¡Hola de nuevo compañeros/as!

Durante esta sesión hemos finalizado el bloque 4. En el post de hoy nos centraré  en esos contenidos.


1.PLAN TIC 

Fijándonos en el marco normativo y las diferentes menciones respecto a la competencia digital y uso de las TIC en la etapa de primaria, es necesario tener en el centro un PLAN TIC.

¿QUÉ ES? 
Es el documento donde se recogen todas las funciones que se hacen el el centro respecto a las TIC, sirve como modelo organizativo del desarrollo de la competencia digital y la integración de las TIC en el aula.

¿QUÉ ELEMENTOS LO COMPONEN?
  • Contextualización
  • Objetivos generales 
  • Estrategias para la elaboración, la coordinación y la difusión del Plan.
  • Organización de la infraestructura y recursos disponibles
  • Tratamiento de la información y competencia digital en la programación del aula
¿SABÍAS DE LA EXISTENCIA DEL COORDINADOR/A PLAN TIC?
Es aquella persona experta en la competencia digital que tiene una serie de funciones relacionadas con difundir el Plan TIC. Algunas de ellas son asesorar al profesorado en temas informáticos, gestionar el inventario TIC o velar por el buen uso y cuidado del material informático.

2.DUA 

¿QUÉ ES? 
Estas siglas hacen referencia al  Diseño Universal para el Aprendizaje. Es un modelo de enseñanza basado en la inclusión. Es consciente de las posibles barreras y dificultades que puede tener su alumnado y trata de minimizarlas. Gira entorno a 3 principios: compromiso y motivación (por qué aprender), representación (qué aprender) y; acción y expresión (cómo aprender). Lo que da a paso a un currículum abierto y flexible.

Os dejo la rueda del DUA 2020 creada por Antonio Márquez. En esta se presentan na serie de recursos TIC para llevar acabo esta metodología.
https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 




REFERENCIAS

InspiraTICS. s.f. METODOLOGÍA DUA: DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE. Recursos educativos. https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/metodologia-dua-diseno-universal-para-el-aprendizaje/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Universal%20para%20el,pudieran%20existir%20en%20el%20aula. 

miércoles, 14 de abril de 2021

SESIÓN 14/04

¡Hola a todas y a todos!

Esta sesión de miércoles hemos iniciado el Bloque 4 de la asignatura,  Articulación curricular de las TIC en la docencia y el aprendizaje. Aulas digitales en los centros de 6-12 años.  En él, tratamos los elementos del Plan TIC, la competencia digital tanto del docente como del alumnado y los recursos tecnológicos como ayuda a las necesidades educativas.

<a href="https://www.freepik.es/fotos/escuela">Foto de Escuela creado por gpointstudio - www.freepik.es</a> 


En este post profundizaré más en los recursos TAD. La definición de este concepto engloba el conjuntos de aplicaciones y programas digitales que son diseñados para ofrecer apoyo a aquellos alumnos que presentan necesidades específicas. 

Los recursos TIC presentan una serie de ventajas para el alumnado como:
1. Trabajan diferentes competencias, entre ellas, la digital y también la competencia social y ciudadana. Ayuda a desarrollar habilidades como la autonomía.
2. El alumno mantiene un ritmo continuo de atención e interacción.
3. Aumenta la motivación en el alumnado ya que es más llamativo y cercano para ellos/as, son excelentes simuladores de la realidad.
4. Despierta el interés y motiva al alumnado con necesidades educativas especiales ya que facilita los logros de este alumnado.
5. Facilita la interacción del alumno con su alrededor (recursos, profesor/a), ofreciendo un feedback inmediato.
6. Acerca al mundo digital a  aquellos que no tienen esa posibilidad en casa.

Con la actividad realizada encontramos tanto aparatos como plataformas digitales. Algunos de estos recursos pueden utilizarse para toda la clase en general aunque vayan dirigidos a alumnos/as con necesidades específicas.

AVENTURAS DE SPOTI 
Dirigida al alumnado con síndrome down, a través de minijuegos 
la app previene la obesidad infantil.

MILCUENTOS
Conjunto de cuentos infantiles acompañados de sonido, podría utilizarse 
para el alumnado con problemas visuales.     

JAWS
Lector de pantalla para las personas 
con problemas visuales que le impiden ver la pantalla y navegar con el ratón.

Además de ofrecer un aprendizaje cercano a nuestro alumnado integrando las TIC en la metodología, nuestro deber es evaluar y analizar posibles recursos para adaptarnos a las necesidades e intereses de todo el alumnado.

El mundo digital presenta una gran variedad de aplicaciones que suponen facilidades para niños con necesidades específicas. Gracias a los recursos TAD podemos adaptar nuestro entorno a ellos/as y así podrán partcipar y desenvolverse libremente como cualquier otro alumno/a.

REFERENCIAS 

I, Sáez. Cuentos infantiles con sonido. www.milcuentos.com. https://www.milcuentos.com/

N, Estévez. (2012). Las aventuras de Spoti. Aulas hospitalarias. http://www.aulashospitalarias.es/las-aventuras-de-spoti/

LAS TICS EN LA DIVERSIDAD. (2016). TAD (TECNOLOGÍAS DE APOYO A LA DIVERSIDAD). Educacion-para-la-igualdad-y-la-diversidad. https://educacion-para-la-igualdad-y-la-diversidad.webnode.es/las-tics-en-la-diversidad/

S, Cerrada. (2010). LAS TICs, UN RECURSO PARA LA ATENCIÓN A LA
DIVERSIDAD. Temas para la Educación. https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd7070.pdf 


Vispero Brand. JAWS. Freedom Scientific. https://www.freedomscientific.com/products/software/jaws/
 

miércoles, 31 de marzo de 2021

SESIÓN 31/03

¡Holaaa!

Para todas aquellas personas que nunca hayan escuchado hablar del DigiComp tenéis suerte, en la clase de hoy hemos visto este documento dónde podemos encontrar el Marco Europeo de las Competencias Digitales. Ofrece descripciones que especifican aquellas habilidades y capacidades digitales que se requieren para desenvolverse adecuadamente.




Está dividido en 5 áreas diferentes y en total suman 21 competencias. Aquí las tenéis para conocerlas:

Área 1. Información y alfabetización informacional
  • 1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
  •  1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales 
  • 1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales

 Área 2. Comunicación y colaboración 
  • 2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales 
  • 2.2. Compartir información y contenidos digitales 
  • 2.3. Participación ciudadana en línea 
  • 2.4. Colaboración mediante canales digitales 
  • 2.5. Netiqueta 
  • 2.6. Gestión de la identidad digital

 Área 3. Creación de contenidos digitales 
  • 3.1. Desarrollo de contenidos digitales 
  • 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales 
  • 3.3. Derechos de autor y licencias 
  • 3.4. Programación 

Área 4. Seguridad 
  • 4.1. Protección de dispositivos 
  • 4.2. Protección de datos personales e identidad digital 
  • 4.3. Protección de la salud 
  • 4.4. Protección del entorno 

Área 5. Resolución de problemas 
  • 5.1. Resolución de problemas técnicos 
  • 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas 
  • 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa 
  • 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital

Desde mi punto de vista es imprescindible saber manejar las nuevas tecnologías, no solamente para tener un mejor currículum sino para mejorar en nuestra práctica docente y que el alumnado pueda aprender de nosotros/as. 
Creo que este documento es de ayuda para conocer, clasificar, diferenciar y comprender cada competencia. Además, no se centra solamente en el ámbito educativo, también nos ayuda a enfrentarnos a problemas, como la seguridad o protección de datos, que cualquier persona puede tener en su vida cotidiana por el uso de las TIC.
El tiempo pasa y evolucionamos, el profesorado debe estar siempre formándose para atender a las nuevas necesidades que pueden surgir en un futuro.






viernes, 26 de marzo de 2021

SESIÓN 26/03

¡Hola!

Durante la sesión de hoy hemos iniciado el Bloque 3: La investigación docente en el aula de Educación Primaria y el desarrollo profesional docente a lo largo de la vida. Este tema abarca la formación digital docente que deriva en la alfabetización digital docente y competencias digitales docentes. Además, incluye contenidos como propuestas TIC en Educación primaria y los entornos personales de aprendizaje (PLE).

Hemos relizado la actividad 2 del bloque que consiste en la creación de un PLE, es decir, reunir en un  mismo sitio diversas fuentes de información, aplicaciones, actividades, juegos... Asimismo, recursos que podemos utilizar en el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/10/como-organizar-y-compartir-recursos-tic-con-tus-alumnos-en-la-web/ 

Para ello, hemos creado una cuenta personal en symbaloo, una plataforma que facilita la organización de enlaces web creando accesos directos a través de un icono. Resulta muy útil tanto para profesores/as como para el alumnado. El alumnado puede tener su propio espacio donde guarden aquello que les interesa, el profesor puede crear un espacio concreto de trabajo y ambos pueden aprender de otros usuarios. 


Aquí os dejo el mío actualizado a lo largo del cuatrimestre: 

https://www.symbaloo.com/mix/decadep-77qgn

Se observan aplicaciones de creación (esquemas, cómics, presentaciones, tests), también apps destinadas a alumnado con NEAE y otras aplicaciones que son juegos relacionados con las materias del currículum.


miércoles, 24 de marzo de 2021

SESIÓN 24/03

¡Hola a todos y todas!

En la sesión de hoy hemos finalizado los contenidos del tema 2, después de repasar  contenidos anteriores como son el e-learning, b-learning o m-learning; nos hemos centrado en las metodologías activas. En el siguiente apartado intentaré dar una breve definición de cada una y mostrar sus beneficios.

Flipped classroom: consiste en dar la vuelta a la metodología tradicional de clase, en esta el alumnado se prepara y estudia las lecciones ellos mismos desde casa y después el profesor les resuelve sus dudas en clase. Aprenden  haciendo y no memorizando.




Visual Thinking: trata de plasmar y desarrollar conocimientos y conceptos a partir de imágenes, dibujos y haciendo el so mínimo de texto, como su nombre indica utilizando el pensamiento visual.

Foto obtenida de: https://enredarteayudaaprender.blogspot.com/2017/07/10-beneficios-del-visual-thinking.html

Gamificación: esta metodología traslada la mecánica de los juegos a proyectos educativos, con el fin principal de motivar al alumnado.

Foto obtenida de: https://inteligenciacreativa.com/la-gamificacion-una-metodologia-ideal-para-afrontar-los-grandes-desafios-de-recursos-humanos/

Aprendizaje Servicio: esta combina el aprendizaje con un servicio a la comunidad, los proyectos tratan una problemática del entorno con el objetivo de mejorarla. 

Foto obtenida de: https://es.slideshare.net/VernicaMoraCuadra/presentacin-ap-s-docentes-uca

Creo que conocer y emplear metodologías activas nos permite adaptarnos mejor a las necesidades e intereses del alumnado, fomenta el trabajo en grupo y además motiva siendo el alumno/a los protagonistas de cada experiencia.





 

domingo, 21 de marzo de 2021

SESIÓN 17/03

¡HOLAAAA!

Esta sesión de  miércoles comenzamos con una actividad pendiente que consistía en buscar ejemplos de buenas prácticas con la integración de las TIC.

En el post de hoy os hablaré de una que me pareció bastante curiosa. ¿ Conocéis el concepto de Minecraft?

Es el nombre de un videojuego bastante conocido desde su lanzamiento. Trata de un mundo en el cual el principal elemento que forma cada cosa son bloques. Nos permite la  creación de nuestro propio universo y aunque no existe una misión concreta nos proporciona diferentes modos de juego como supervivencia, creativo, aventura o espectador. 

En el siguiente vídeo podéis echar un vistazo:

El recurso  que os voy a explicar combina este juego con las inteligencias múltiples.

Como ya sabéis el termino de inteligencias múltiple es una teoría desarrollada por Gardner, hace referencia a las distintas habilidades y capacidades que podemos tener las personas según factores biológicos, personales y sociales. 


El profesor que lleva  a cabo esta práctica se basa en la gamificación y el trabajo cooperativo. Consiste en un mundo particular, el alumnado puede acceder y dentro de este participan en diferentes retos e interactúan con profesores/as y compañeros/as.

Este proyecto se desarrolla durante todo el curso y aunque se centren en 1 inteligencia con cada micro-reto, todas están trabajadas de manera transversal. Ramón Rodríguez Galán, el docente responsable de esta práctica, presenta de qué trata cada micro-reto de la siguiente manera:

Reto 1. Lingüístico-verbal.:

Consiste en la construcción y recreación de escenarios y personajes de libros y cómics que previamente han leído.

Reto 2. Espacial-visual:

El alumnado debe explorar el mundo de minecraft y creará  mapas en modo creativo.

Reto 3. Lógico-matemática.

El alumnado podrá realizar una ghymkana de números, construir cuerpos geométricos y resolver problemas de simetría.

Reto 4. Naturalista.

Existen las opciones de cultivo de plantas, cría de animales, caza de monstruos. Los alumnos se hacen responsables del cuidado de su huerto y de su ganado, protegiéndolos de los peligros que acechan en la noche en el modo supervivencia.

Reto 5. Interpersonal.

Trabajo creativo en diferentes construcciones, comunicación por chat con los compañeros en la misma plataforma, uso de códigos, para potenciar el trabajo cooperativo, Cada no/a debe cumplir su papel para el bien común.

Reto 6. Intrapersonal.

Trabajo y retos individuales, tanto en modo creativo como en supervivencia, manejando el estrés de evitar ser atacado por los monstruos que acechan en cada esquina, intentando adelantar soluciones a posibles problemas que se puedan encontrar.

Reto 7. Musical.

Creación de la escala musical con bloques de nota y el uso de redstone para transportar energía. Incluso pueden crear melodías.

Reto 8. Corporal-cinestésica.

Exploración y psicomotricidad fina en cualquier de los modos de juego y retos propuestos, coordinación óculo-manual, destreza en el manejo del ratón y del teclado (ambos necesarios para desenvolvernos por los mundos de Minecraft), así como de la pantalla táctil.

Este juego ha marcado toda un década y por eso creo que será muy motivador para nuestro alumnado. 






REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Castaño, C. (2015, 5 octubre). ¿Qué es Minecraft? ConMasFuturo Robótica educativa para niños. https://www.conmasfuturo.com/que-es-minecraft/

Galán, R. R. (2017, 30 diciembre). Inteligencias Múltiples & Minecraft, educando en un mundo virtual. Profe Ramón. https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-educando-en-un-mundo-virtual/.

domingo, 14 de marzo de 2021

SESIÓN 12/03

¡Holi caracoli!

Seguimos con la misma rutina, miércoles avanzamos la webquest y viernes contenidos del bloque 2.

La semana pasada terminamos la actividad 1 sobre aprendizajes que integran las TIC. Este viernes vimos un vídeo sobre un centro con una metodología tradicional, nuestra tarea era proponer ideas para aplicar los recursos TIC  de manera adecuada con diferentes estrategias en ese centro. 

En resumen encontramos diferentes aplicaciones como la realidad virtual o escapes rooms, que pueden relacionarse con diferentes áreas.

En este post me gustaría hablaros sobre las ventajas que aporta el uso de las TIC en el aula. 


Por una parte supone de gran ayuda para el profesorado para la búsqueda de recursos/información o para presentar la información de diferentes maneras. 

Por otra parte, para el alumnado el factor principal que provoca es que aumenta su MOTIVACIÓN. Ya que se utilizan vídeos, imágenes, juegos, animaciones. Además, lo ven relacionado con su entorno, porque es algo que utilizan día a día. Otros puntos fuertes son:

-Facilita la comunicación, existen diversos canales para comunicarse en cualquier momento y con más rapidez.

-Fomenta la cooperación que ayuda a que todos los alumnos interactúen entre ellos.

-Mayor autonomía, sentido de iniciativa y aumento de la creatividad. El alumnado tiene mayor libertad para trabajar y es el responsable de su aprendizaje.

-Permite el conocimiento y adquisición de competencias digitales.


Como siempre, hay que tener en cuenta que no por tener dispositivos en el aula ya habrá un cambio, sino que hay que saber integrarlos dentro de nuestra metodología para aprovechar sus beneficios.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Rovira Salvador, I. 9 beneficios del so de las TIC en la educación. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/beneficios-uso-de-tic-en-educacion

domingo, 7 de marzo de 2021

SESIÓN 05/03

¡Hola de nuevo!
Esta semana aparte de seguir con los contenidos del Bloque 2 hemos dedicado la sesión de los miércoles a avanzar con el trabajo de la webquest.
Como solemos hacer, para entender mejor y reflexionar sobre el tema realizamos las actividades propuestas. 

Hoy hablaré sobre diferentes tipos de aprendizaje que incluyen el uso de las TIC.

M-LEARNING: Mobile learning aprendizaje totalmente virtual a partir de diferentes canales digitales.
E-LEARNING : Electronic learning aprendizaje en el que utilizan las TIC y medios electrónicos para promover la interacción del alumno/a con las redes de información que le proporcionan.
B-LEARNING: Blended learning aprendizaje mixto que combina e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (encuentros asincrónicos).



 



Todos estos estilos de aprendizaje presentan ventajas como poder conectarse desde cualquier parte o momento, promueven el desarrollo colaborativo, presentan diversas herramientas para facilitar el aprendizaje, aumentan la responsabilidad y autonomía en el alumnado.

Pero por otra parte encontramos la brecha digital, esta afecta a aquellos alumnos que no disponen de dispositivos para acceder a internet ypero también me refiero a la falta de conocimientos y competemcias digitales. Además adoptar alguno de ellos supone una pérdida de contacto/cercanía
entre profesor-alumno.



Desde mi punto de vista, la mejor opción seria adoptar una perspectiva en la que incluir las TIC en la metodología pero no como un simple complemento. Aprovechar sus puntos fuertes para mejorar el proceso E-A, trabar en grupo mediante aplicaciones, desarrollar el sentido crítico, motivar al alumnado mediante la gamificación...  
 
Creo que la educación completamente de manera virtual la deberíamos evitar. Solamente en casos de emergencia como la situación provocada por el COVID-19 o para aquellas personas que no pueden acudir físicamente a un centro educativo.

Considero el papel del docente muy importante para el/la alumno/a, este le brinda apoyo y puede ayudarle con sus emociones.



lunes, 1 de marzo de 2021

SESIÓN 26/02

 ¡HOLA DE NUEVO!

Seguimos la lección sobre del Bloque 1.  Como ya se especificó anteriormente para que la inclusión de las TIC conlleve mejoras hay que darles un buen uso e integrarlas a nivel curricular. Los siguientes pasos a seguir son:

-nivel de centro: teniendo en cuenta las teorías del aprendizaje, debe reflejarse en el PEC y en las CC para establecer una estructura organizativa y compromiso docente

-nivel de curso: para utilizar TIC en el aula, planificar con mi paralelo de forma coordinada , revestirse en la PGA Programación General Anual,

-nivel didáctico : como medio de aprendizaje, aumentar la interacción, participación y comunicación 

Después realizamos un quizizz sobre el documento 3 del  apartado  para saber más de este bloque. Se trataron las diferentes teoriás de aprendizaje a lo largo de la historia y también las nuevas que se presentan, teniendo en cuenta en todo momento el efecto de las TIC en ellas. 

Para terminar el bloque se explicó la diferencia entre TIC, TAC y TEP. A continuación, os dejo la tabla para que podáis entenderlo de manera más clara.



viernes, 19 de febrero de 2021

SESIÓN 19/02

 


WEBQUEST 

Hoy la sesión ha tratado sobre la práctica webquest, se nos ha presentado la tarea, los objetivos, contenidos, fases del trabajo y cómo nos evaluarán. La práctica consiste en diseñar una webquest con todos los apartados que la componen (Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación, Conclusión y Orientaciones para el profesorado) utilizando GoogleSites para su publicación en Internet.

Como se nos explicó en la sesión anterior, lo primero que hay que hacer a la hora de programar actividades TIC es fijarse en el currículum. Hemos empezado a trabajar en parejas eligiendo la temática que seguirá la web, a qué nivel va dirigida y que objetivos y contenidos encajan más con nuestra propuesta.

En el post presente hablaré sobre este recurso. Para empezar, os dejo una pequeña definición: 
Es una web que presenta una serie de actividades guiadas y dirigidas a alcanzar una tarea final. 

Se compone de los elementos mencionados anteriormente, profundizaré un poco más en s explicación.

  1. Introducción: va dirigida a los alumnos/as, debe explicar el objetivo que persigue, ha de ser breve, clara, y motivadora.
  2. Tarea: en este apartado se presenta en qué consiste la tarea final  que han de cumplir de una forma llamativa para los estudiantes.
  3. Proceso: las actividades han de incluir en su mayoría otros recursos TIC como juegos interactivos o vídeos, aunque también pueden haber actividades manuales. Pueden estar relacionadas directamente con la tarea final. es decir, que sean necesarias para realizarla o simplemente relacionadas con la temática.
  4. Evaluación: qué y cómo se evaluará al alumnado.
  5. Conclusión: resumir lo que se ha hecho y invitar a la reflexión.
  6. Orientaciones para el profesorado: proporcionar todo el proceso de programación y recursos necesarios para que otros docentes puedan utilizar este recurso si se adecúa a sus objetivos.

 Existen varias opciones para crear una webquest como Wix o Zunal, nosotros/as utilizaremos googlesites, que resulta sencillo de usar aunque limita a la hora del diseño. 

Considero que son un buen recurso para que el alumno/a se familiarice con la tecnología de manera divertida.

Además adoptarán el rol activo ya sea individual, en parejas o grupos. Los estudiantes tendrán que construir ellos mismos su aprendizaje.

Creo que es un acierto para aumentar la participación e interés del alumnado. No  se trata del libro de texto tradicional. 

Sin duda es de ayuda tanto para los niños/as como profesores/as.




 



SESIÓN 17/02

 ¡Hola a todos!



En esta sesión hemos seguido con el Bloque 1, en el cual el objetivo principal es cómo integrar las TIC en nuestras unidades didácticas, como parte del currículum. 

Anteriormente, nos quedamos por la actividad 2, así que hemos pasado a la siguiente. La actividad 3 consistía en buscar en el decreto 108/2014 dónde se mencionaban y de qué manera. Después, hemos reflexionado sobre la cuestión

TIC ¿elementos técnicos o didácticos y de comunicación? 

también sobre los principios que siguen estas y para finalizar la clase, vimos cómo programar actividades con las TIC.

Nosotros mismos pudimos observar en el decreto 108/2014 que integra las TIC de forma transversal, teniendo lugar en varias áreas, y que también hace mención a la formación del profesorado. Aún así, comparado con el trato e impacto que tienen en la sociedad, el currículo les da un enfoque bastante superficial. 

Claramente las TIC son elementos técnicos, pero no hemos de quedarnos solamente con eso. También pueden servirnos como recursos didácticos para cambiar la metodología, fomentar la participación, aumentar la motivación...

A la hora de programar actividades con las TIC hemos de tener en cuenta que lo más importante es el currículum y las tecnologías han de estar al servicio de este. No vale la pena incluir actividades digitales si no siguen los objetivos y criterios necesarios. La simple adquisición de las tecnologías no supone un cambio, sino el cómo y para qué las utilizamos. Además de la actitud del docente y  del medio, que son factores que condicionan el aprendizaje.

Cuando vayamos a crear una actividad TIC se siguen estos pasos:

1º DECISIONES CURRICULARES

2º DECISIONES PEDAGÓGICAS

3º DECISIONES TECNOLÓGICAS

En un futuro trabajaremos en una escuela y si queremos alcanzar un buen desarrollo del alumnado es esencial conocer el currículum para adaptar nuevas estrategias metodológicas, como podría ser incluir las TIC, a sus necesidades.





martes, 16 de febrero de 2021

SESIÓN 12/02

  Viernes a primera hora comenzamos la mañana introduciéndonos en el BLOQUE 1  de la asignatura: 

Desarrollo curricular. De la programación a la implementación curricular

Para calentar motores, entre toda la clase elaboramos en Mentimeter la siguiente nube de palabras respecto a las tecnologías. 


Tras esta actividad, para presentar el tema vimos un video. En primer lugar, se nos aclara que la tecnología no se trata directamente de los aparatos digitales que conocemos, sino cómo interactuamos con el medio y cómo hemos evolucionado hasta llegar a la tecnología digital. Seguidamente, nos explica la sociedad de la información en la que vivimos, tan ligada ala tecnología que es necesario incluir las TIC en el aula y para ello hay que saber integrarlas correctamente. Finalmente, habla de los contenidos que trataremos en este bloque.

Para comprobar que habíamos comprendido los conceptos tratados en el vídeo realizamos un breve Kahoot. 


Con el objetivo de consolidar nuestro aprendizaje hicimos las siguientes actividades:

ACTIVIDAD 1. Consistía en leer un texto y reflexionar sobre el papel docente en la era digital.

ACTIVIDAD 2. Trataba de ver dos vídeos  y distinguir en cual se hace una buena integración de las TIC en el aula. Os dejo los enlaces respectivos:

Vídeo 1: La clase de Luna: https://www.youtube.com/watch?v=AbiiAx3779Y

Vídeo 2: ¿Metodología o tecnología?: https://www.youtube.com/watch?v=JFUYslIFYJY


A partir de todo lo trabajado en la sesión podemos sacar varias conclusiones. Por una parte, la tecnología es una característica de nuestra sociedad y no podemos pasar de largo ante ella. Es necesario su papel en la escuela, por lo contrario,  no reflejarían la realidad que viven los niños/as y pasaría a denominarse una escuela anticuada. 



Por otra parte, en esta era digital, los docentes tienen un papel esencial para el alumnado. Han de ser conscientes del contacto de la educación con la tecnología y por ello competentes en esta, formarse permanentemente para adaptarse a los nuevos tiempos y deben actuar como guías para introducir al estudiante en el mundo digital.  

Aún así, hay que tener claro que la tecnología  no soluciona todos los problemas, ya que el alumnado necesita afecto y apoyo y la mejora del aprendizaje depende de la metodología y no del medio.

Es por ello que ha de incluirse adecuadamente, en su metodología. Las escuelas han de perseguir el objetivo en la que las tecnologías se integren fomentando la creatividad, a través de proyectos audiovisuales, rincones de informática, aprendiendo diversas funciones.  (Video.1). Por el contrario, quedarán como una simple incorporación, en la que cada alumno/a disponga de ordenador propio, acompañando a las clases tradicionales. ( Video.2).




 

SESIÓN 10/02

 ¡Hola a todos!

En la pasada sesión de miércoles empezamos con mejorar nuestras habilidades respecto al diseño del blog, después de saber cómo hacer entradas, subir imágenes o vídeos era hora de añadir gadgets para hacerlo más atractivo.


Si no sabéis de qué puede tratarse al igual que yo antes de empezar la clase, aquí os dejo una pequeña definición: 

¨ Es un elemento visible que se coloca dentro de tu blog y que te permite crear pequeños espacios dentro del mismo donde poner cosas como imágenes, texto, botones sociales, un buscador dentro de tu blog, una lista con las última entradas que has publicado, nubes de etiquetas, etc. ¨ Borja Navarro (2015)


 En clase hemos accedido a diferentes enlaces proporcionados por la profesora para conseguir gadgets de calendarios o de relojes.

Me parece interesante conocer nuevos recursos que usar para así mejorar la imagen y adecuar nuestro blog al público deseado.

La segunda parte de la clase comenzamos la práctica inicial, el primer paso consistía en rellenar un formulario con diferentes afirmaciones sobre nuestro dominio en las competencias digitales docentes requeridas, de esta manera nos hicimos una idea del nivel en el que nos encontramos y de la complejidad que pueden presentarnos.  


 

Desde mi experiencia propia puedo decir que nunca le he dado la importancia que tienen y ahora mismo confirmo que no dispongo de todos los conocimientos y habilidades necesarias para trabajar correctamente con las TIC.

Considero adecuadas y necesarias las competencias digitales docentes que imponen. La sociedad actual va avanzando y las  tecnologías digitales son parte del cambio, todo nuesro alrededor se relaciona con ellas y por ello son indispensables en la educación. No solo los alumnos deben desarrollar competencias digitales para poder desenvolverse en su entorno y en un futuro con éxito, los docentes también han ser conocedores y estar bien formados para proporcionar el mejor aprendizaje.

Las tecnologías evolucionarán, surgirán nuevos retos y debemos estar preparados.


REFERÈNCIAS BIBLIOGRÀFICAS

-Navarro,B. (2015), ¿Qué es un widget en WordPress? ¿En qué se diferencia de un plugin? Aplasta estas dudas para siempre. Pasos para crear un blog. https://pasosparacrearunblog.co/blog/









viernes, 5 de febrero de 2021

¡ PRIMERA ENTRADA !



Bienvenidos/as al blog sobre la asignatura Desarrollo Curricular y Aulas Digitales,  me gustaría presentarme y explicar qué objetivo persigue.

Soy Paqui Amador Amador, estudiante de magisterio de primaria y me encuentro cursando el 2º año del grado.

 El objetivo de este blog  es reflejar los contenidos tratados en clase acompañados de una reflexión personal. Además con este recurso podremos interactuar con nuestros compañeros a través de comentarios en los respectivos blogs.

 Es una buena opción de trabajo para ayudar a tener una visión crítica de cada tema de manera compartida entre todos.

Espero vuestra participación 😊



ÚTIMA ENTRADA

https://www.florestore.com/flores-a-domicilio/flores-para-una-despedida/  Gracias por acompañarme durante este viaje, espero que hayáis apre...